UE5插件 – 交互式树叶植被系统 Interactive Foliage and Vegetation System
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UE5插件 – 交互式树叶植被系统 Interactive Foliage and Vegetation System

插件版本:UE5.4—-5.5 用 C++ 编写的高级交互树叶和植被系统,性能极佳。 特征: • AAA+ 性能 • 使用 C++ 编写以实现最佳性能和功能 • 支持多对象交互 • 支持多人游戏(复制) • 树叶骨架网格体交互 • 基于静态树叶着色器的交互 • 静态和骨架网格物体的风支持 • Quixel Foliage 支持 • 自定义树叶支持 交互时随机播放数组中的声音 • 适合草地和其他类型的低矮树叶 • PCG 支持带有骨架网格体的植被 • Shader Interaction Foliage 不支持 PCG – 仍然无法将数据处理为 PCG • 可以选择每种树叶有不同类型的互动 •...
UE5插件 – Black Eye Cameras
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UE5插件 – Black Eye Cameras

插件版本:UE5.5 使用 Black Eye Cameras 将您的 UE 相机转变为电影和游戏强国。 适用于虚幻引擎的强大的电影级感知相机工具 Black Eye 相机系统将重新定义您在虚幻引擎中使用相机的方式。此插件提供闪电般的预览、直观的布局工具和强大的游戏相机控制。自由实验、即时迭代,并以无与伦比的速度和控制将您的想法变为现实。 游戏设计师 快速制作具有自适应观察和跟随行为的动态摄像机,并将设置直接保存在游戏模式中。Black Eye 的摄像机跟踪和响应游戏动作,并具有可提升驾驶、第三人称 AA、第一人称 POV、RTS、横向卷轴等游戏类型的组件。 过场动画艺术家 使用自适应摄像机创建电影序列,这些摄像机可以根据角色大小、速度或位置的变化进行调整。使用 Black Eye,您可以设置一个单一的过场动画设置,该设置适用于各种场景,并自动调整以实现无缝的故事叙述。  预视觉效果艺术家 创建一组 Black Eye 镜头 – 广角、特写、无人机、牛仔 – 无论如何 – 并将它们组装到 Sequencer 上。尝试以广角镜头开始,然后是特写,或者反过来。移动角色。移动一些相机 – 一切仍然有效。使用 Black Eye 相机,您无需在最后制作相机动画。设置镜头并混合您的编辑并更接近您的故事。 
UE4/5插件 – 超动态天空 Ultra Dynamic Sky
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UE4/5插件 – 超动态天空 Ultra Dynamic Sky

2025.02.13 更新插件版本 虚幻版本:4.26—–5.5 具有自然云运动的灵活动态天空系统,以及可定制的太阳、月亮和星星。 Ultra Dynamic Sky 是一个天空系统,旨在比大多数天空解决方案更加动态和自然,提供高度的灵活性和定制选项,其界面专为速度和简单而设计。 特征 • 设置一个单一的一天中的时间变量,并让天空的各个方面都随之更新,从而使更改场景发生的时间成为一步过程。 • 完全动态,可定制的云彩、月亮和星星。 • 内置照明解决方案,太阳、月亮和天空照明都与天空同步。 • 将云量从晴天调整为阴天。 • 只需单击一下即可设置日/夜循环动画。 • 动态极光效果 • 多人游戏就绪 • 从体积 3D 云、2D 动态云、静态云,甚至体积极光中进行选择。 • 包括一个完整的天气系统,超动态天气,它可以在几秒钟内为您的场景添加雨、雪、闪电等。 • 启用模拟功能,使用纬度、经度、日期和时间计算太阳、月亮和星星在现实世界中的位置。  
UE5插件 – 淡入淡出效果插件 Advanced Fade Objects PRO – Multicolor
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UE5插件 – 淡入淡出效果插件 Advanced Fade Objects PRO – Multicolor

插件版本:UE5.0      UE5.3   该系统使用单个组件自动使角色和相机之间的物体透明。它支持任何复杂程度和任何数量材质的物体。透明材质可以有不同的颜色,并且可以通过标签区分物体,以实现精确的视觉定制。所有代码均用 C++ 编写,以实现最佳性能。您无需手动更改材质 — Advanced Fade Objects PRO可处理所有事情,确保玩家获得流畅的过渡和增强的视觉舒适度。 特点: 支持任意数量对象的任何颜色 角色或相机仅需一个组件 您可以调整淡入淡出率 你可以将其更改为任何你的材料 为了获得更好的性能,用 C++ 编写 可处理对象上任意数量的材质 ID 演员中的每个物体都有不同的颜色 2 种操作模式。排除法和包含法 运行时暂停、启用和禁用 支持任意数量对象的任何颜色 易于使用且易于集成到您的项目中。
UE5插件 – 运行时截图插件 Runtime Screenshot Pro
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UE5插件 – 运行时截图插件 Runtime Screenshot Pro

插件版本:UE5.3—-5.4 超级简单的插件来截取屏幕截图并专门用于路径追踪器 超级简单的截图工具,专门用于路径追踪! 这可以帮助您仅使用 1 个 BP 节点完成专业的截图任务。它可用于在路径追踪期间捕获屏幕截图。(不支持 AMD GPU)
UE5插件 – 程序景观 Shader World : procedural landscape, ocean, foliage
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UE5插件 – 程序景观 Shader World : procedural landscape, ocean, foliage

虚幻版本:UE5.1—–5.5 Shader World 是 Unreal Engine Landscape 的替代品,它采用了不同的地形渲染策略,得益于自适应地形拓扑,可以更好地尊重地形地貌,并且在打包游戏中运行时也可以完全编辑,而 Unreal Engine Landscapes 在游戏打包后就无法修改。 Shader World 表面渲染还可用于高效计算和渲染动态表面,例如海洋。 Shader World 依靠 GPGPU(通用 GPU 编程)来生成其表面和位置资产。它是目前虚幻引擎市场上唯一一款完全 GPU 加速的程序化世界生成工具。 对于给定的地形分辨率:世界表面、碰撞和资产生成均在 GPU 上确定性生成。唯一的要求是计算着色器支持,对于智能手机来说,这意味着至少兼容 OpenGL ES 3.1,对于桌面 GPU:自 2013 年以来的任何 GPU。 Shader World 插件是一个高性能的现代程序世界工具包,集成在虚幻引擎生态系统中,具有快速迭代和即时反馈的功能。
UE5插件 – 角色定制插件 Morpher
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UE5插件 – 角色定制插件 Morpher

插件版本:UE5.4—–5.5 什么是 Morpher? Morpher 的主要目的是通过变形骨骼网格来实现各种有趣的 NPC,让玩家可以自定义他们的角色,或者任何你能想到的东西! 尽管它的内部结构非常复杂,但它是一个小而干净的插件。 我为什么要购买 Morpher? Morpher 在许多用例中都表现出色,例如: 角色定制 通过动画驱动角色变形(例如,挤压/拉伸、在攻击过程中放大手或武器) 角色会随着时间而变化,例如挨饿、成长、衰老、吃得太多后变得超重 为 NPC 增添多样性 变形,例如变成绿巨人 如果你想通过骨骼变换来改变你的骨骼网格,它无疑是最好的解决方案。它简洁、高效、精简、注释和文档精美,并且为设计师量身打造。 Morpher 的设计目标是覆盖大多数(如果不是所有)用例,并全面支持蒙太奇、运行时重定向、从网格复制姿势等。
UE4/5插件 – 游戏项目加载数据多次保存插件 Easy Multi Save
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UE4/5插件 – 游戏项目加载数据多次保存插件 Easy Multi Save

2025.01.22更新插件版本 插件版本:UE4.27—–5.5 Easy Multi Save 是适用于任何类型项目的一体化保存和加载解决方案。 Easy Multi Save 是一种一体化的保存和加载解决方案,可以为您节省大量时间。它适用于小型和大型项目,并且不需要任何 C++ 知识,因此非常适合仅蓝图和类似代码项目。保存和加载关卡 Actor、关卡和子关卡蓝图、播放器、库存、组件、持久数据或设置。它还支持一键保存任何 Actor 的复杂蓝图结构。所有保存的数据都被压缩为最小文件大小! 即使您只了解 UE 基础知识,EMS 也会为您完成所有主要的保存/加载操作。该系统结构简单一致,因此您可以立即投入使用。它支持各种游戏和应用程序。它也可以为所有平台编译。该设计具有最大的灵活性,同时完全符合 UE 的标准:“更聪明地工作,而不是更努力!” 技术细节 主要特点: 不需要 C++。 一种快速且简化的保存/加载复杂游戏数据的方式。 使用单个存档游戏或无限数量的存档槽以及缩略图。 保存和加载关卡 Actor、关卡蓝图、玩家、库存等。 保存和加载持久数据,如进度。 保存和加载组件和子 Actor。 使用“保存界面”获取 Actor 的保存、预保存和加载事件。 系统会自动决定更新或重生的 Actor,不用担心! 使用 World Partition 或 Streaming 在开放世界中加载和保存 Actor。 保存任何变量并直接使用它加载的数据。 持续的支持和更新。
Unity插件 – Mobile Native Toast For Unity
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Unity插件 – Mobile Native Toast For Unity

文件大小:3.3 MB 版本:1.0.0 原始 Unity 版本:2022.3.52或更高 轻松在应用程序中实现移动原生 Toast。直接在 Unity Inspector 中自定义 Toast 消息和持续时间。 Unity 应用的动态 Toast 直接从 Unity 的 Inspector 设置 Toasts 消息和持续时间。 使用⚡Mobile Native Toasts For Unity⚡轻松将 Mobile Native Toasts 通知集成到您的 Unity 项目中 无需编码 只需拖放组件并编写祝酒消息! 直接在 Unity Inspector 中自定义 Toast 消息和持续时间 为用户提供即时、直观的反馈,无论是按下后退按钮还是任何其他应用内操作。 Unity 的移动原生 Toast...
UE4/5插件 – 海洋动力学插件 Oceanology Legacy
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UE4/5插件 – 海洋动力学插件 Oceanology Legacy

2025.01.13 更新插件版本 插件版本:UE4.26 —-5.5 我们模型的核心设计是对海面的准确和有效描述,同时基于海洋学的前沿成果和先进的三维计算技术。 格斯特纳波 四叉树 与UE5兼容 水的切断效果 无限海洋的实时性 浮力 透明度 海洋风暴模式 高级波浪修改器 次表层散射 新的距离场掩码 高级细节选择器 水下 上帝射线 苛化效应 泡沫发生器 程序性泡沫的高大上 泡沫 浮力消耗修改器 高级折射 综合湖泊系统 基于体积的游泳系统 先进的船只 海岸效应 景观调制 扫描的树木 扫描的岩石 海底城市的穹顶 多种环境 先进的LOD 新的高级海岸线系统 FFT海洋外观 先进的法线系统 适应光照状态的雾
UE5插件 – Discord Rich Presence
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UE5插件 – Discord Rich Presence

插件版本:5.0 注意!随着此插件 2.0 更新,您需要自行下载 Discord SDK 二进制文件! 查看此处的文档来了解如何执行此操作 – 这很容易,我保证! 一直想知道游戏如何在 Discord 上显示当前地图、玩家数量和游戏模式等信息?使用Rich Presence 现在你也可以了!此插件提供了一个非常易于使用的蓝图界面来设置Discord Presence! 确保在此处创建您的Discord 开发者应用程序 (只需填写表格!)。然后在您新创建的应用程序设置中,转到OAuth2并输入http://127.0.0.1作为重定向。设置完成后,您就可以开始了! 在虚幻引擎中,只需在游戏启动时使用您的客户端 ID 调用Initialize Discord即可!然后,您可以随时使用Set Activity或Clear Activity节点更新状态。
UE4/5插件 – 动画绑定IK解决方案 Dragon.IK – Universal IK System
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UE4/5插件 – 动画绑定IK解决方案 Dragon.IK – Universal IK System

插件版本:UE4.23——5.5    不包含5.2 一款一体化插件工具,可轻松为动物和人类创建 IK 这个插件的目的是节省时间和精力,只使用简单的动画蓝图为各种类型的动物提供逼真和流畅的 IK 解决方案。 该插件旨在为不同类型的动物提供 IK,例如 四足动物:狼、马等 双足动物:霸王龙、鸟类、人类等 蜘蛛:蜘蛛、蝎子等多足生物 蛇:蛇和蠕虫等 适用于任何类型的生物或角色的通用瞄准/注视解算器!
UE5插件 – 高级互动故事 Advance Interactive Story
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UE5插件 – 高级互动故事 Advance Interactive Story

插件版本:UE5.4—-5.5 特征: 自定义图表编辑器 关卡序列器的自定义 QTE 轨道 无时间事件 快速时间事件 按钮按住事件 Button Mash 活动 组合事件 瞄准射击活动 心跳事件 高度可定制的 QTE 小部件 故事触发因素
【UE5】第三人称射击项目 Advanced Third Person Shooter Project
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【UE5】第三人称射击项目 Advanced Third Person Shooter Project

插件版本:UE5.1—-5.3 一款高级第三人称掩体射击游戏,具有武器操作逻辑/动画/武器逻辑/轻松武器创建等功能。哦,嗯,现在已准备好进行多人游戏。 特征: 智能掩体系统,动态支持不同的掩体高度和弯曲掩体。从掩体盲目射击或向下瞄准。 逼真的双持系统,混合搭配不同的武器,包括单手/双手紧凑型武器和盾牌。 过肩摄像机视差补偿 参数定义的武器蓝图,可轻松创建独特的武器 武器操作动画:装备/收起/重新装弹/切换到侧臂/投掷 程序性武器后坐力 包括适用于现代枪支的滑动锁/枪栓锁扣逻辑 霰弹枪和左轮手枪的子弹计数装填系统 霰弹枪战斗负荷 弓箭等武器的充能射击模式 可轻松定制演示级别,包括武器/弹药/敌人 AI 的射程目标和生成点 2 个可玩的演示级别
UE5插件 – 视野阻挡插件 Line Of Sight. Dynamic mesh
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UE5插件 – 视野阻挡插件 Line Of Sight. Dynamic mesh

插件版本:UE5.3—-5.5 该组件可创建视野 (Field of vision) 并允许您检测物体。它还可以用于后期处理,以产生伪照明和战争迷雾效果。 在蓝图中易于使用。 2 种几何类型:拱形和线条。 创建 2 个拱门。 沿 X、Y、Z 轴旋转。不仅仅是 Z 轴(自上而下的游戏)。 性能高,组件用C++编写。 可用于 3D 和 2D 游戏。 可用于伪照明(屏幕截图中的示例)。 易于在蓝图中使用。对于最小功能,只需调用两个函数。 用于角度、半径、旋转插值的附加功能。观看视频预览。 可以在多人游戏的服务器上执行。 即使网格不可见,也会检测到敌人。 市场上唯一支持两种拱门、两种几何形状(线和拱门)、反向拱门、纹理支持和最快的“Line Of Sight”插件。
UE5插件 – 运行时数据表 Runtime DataTable
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UE5插件 – 运行时数据表 Runtime DataTable

插件版本:UE5.4 运行时数据表或“ RDT ”是虚幻引擎的一个插件,它在运行时使用文本形式的 FStruct 或 UObject 变量加载逗号分隔值或 CSV 文档,并使用适当的值填充该类型的数组,将文本转换为适当的类型。 RDT 可以比作UE4 内置的数据表系统,但该系统仅在设计时起作用,而该插件则设计为在游戏运行时起作用。 该系统的工作原理是下载公共​​或私人(经授权)Google Sheet或从磁盘加载 CSV,并尝试使用从 CSV 加载和转换的值更新 FStruct 或 UObject 数组。尝试完成后,插件将调用用户定义的函数来表示插件已完成其任务。 从 4.27.4 开始,该插件还支持本地和 Google Sheets CSV 导出,与上述功能相反。它可以获取 FStructs 或 UObjects 数组,获取其成员,并使用游戏或应用程序运行时的实时数据输出 CSV。