UE4/5插件 – 静态网格优化工具 rdLODtools
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UE4/5插件 – 静态网格优化工具 rdLODtools

插件版本:4.26—-5.4 为静态网格创建高性能、低多边形 LOD 的工具。 rdLODtools 是驻留在静态网格体编辑器中的 UE4 插件。它允许您轻松创建 Billboard、Planar、Cubic、TriSprite 和 Impostor LOD。Billboard LOD 在 FlipBook 中最多可以有 64 帧,仅用 2 或 4 个三角形(v1.4 将具有双轴)即可提供完整的 360 度网格视图(或范围)。平面 LOD 可以有 2-32 个平面加上一个顶平面。立方 LOD 可以建模为任何形状,而 TriSprite LOD 是 1 个三角形。Impostors 是全能视图,在运行时使用 ImpostorBaker 着色器。 在网格上运行 rdLODtools 可以大大加快渲染速度。这些 LOD 可以填充您的城市建筑、电线杆/灯杆、树木和植物,同时还可以降低您的帧速率。 rdLODtools 最有用的网格类型包括:...
UE5插件 – 射弹系统 XProjectile
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UE5插件 – 射弹系统 XProjectile

插件版本:UE4.27—-5.4 XProjectile – 此插件将为您的游戏添加一个射弹系统。 您可以设置射弹速度、重力、碰撞通道。此外,您还可以将任何网格、粒子或声音附加到射弹上。XProjectile 非常适合火箭、子弹、箭和手榴弹。
UE5插件 – 简易碰撞 Easy Colliders
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UE5插件 – 简易碰撞 Easy Colliders

插件版本:5.3 此插件用于在您的关卡内放置对撞机时加速和简化您的工作流程。 它允许您通过几次点击放置碰撞器,并提供帮助程序以改善您在虚幻引擎中构建世界时的工作流程。Easy Colliders 是一种编辑器模式,类似于景观或树叶,具有自定义输入处理功能,可帮助放置和操纵碰撞器。 当启用 Easy Colliders 编辑器模式时,您可以在选择模式和放置模式之间切换。 选择模式是为了简化对撞机的操作,而放置模式是为了在您的关卡中快速添加对撞机:每两次点击,就会在您所点击的表面上放置一个对撞机。 Easy Colliders 可以改善您的工作流程,特别是在处理需要手工制作碰撞以避免玩家越界的大型环境时。 如果您想以特定的方式处理项目碰撞,此插件也很容易扩展。
UE5插件 – 角色进化系统 Origin – An Actor Evolution System
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UE5插件 – 角色进化系统 Origin – An Actor Evolution System

插件版本:UE5.3 Origin 是一个插件,旨在帮助构建一个更具沉浸感的世界,真正响应角色的背景故事、特征、外观和他们经历过的事件。它简化了添加和管理属性(如特征、外观甚至经历)的过程。例如,如果您的角色在熊的袭击中幸存下来,您可以添加一个 Origin,让他们留下伤疤,并让 NPC 对他们的生存故事做出反应。 采用 C++ 构建,设计时考虑了灵活性,完全公开蓝图意味着可以轻松添加和扩展它。
UE5插件 – FBX 文件导入热加载 FbxRuntimeLoadFbx
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UE5插件 – FBX 文件导入热加载 FbxRuntimeLoadFbx

插件版本:UE5.0 RuntimeLoadFbx是一个c++代码插件,支持c++代码和BluePrint。 它可以帮助您在运行时快速将 Fbx 文件导入到您的世界,支持异步和同步。 大多数插件转换为ProceduralMeshComponent,但此插件支持您转换为StaticMeshComponent或具有复杂碰撞的ProceduralMeshComponent,StaticMeshComponent具有更快的渲染。 导入 ActorTree 很干净 Fbx 文件中网格之间的相同材质将转换为一个材质实例 将具有相同材质的子网格合并到网格下
UE5插件 – 终极射击系统 Ultimate Shooting System
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UE5插件 – 终极射击系统 Ultimate Shooting System

插件版本:UE5.4 使用终极射击系统,您可以在几分钟内快速设置高度优化的射击机制,并进行多层润色。它用 C++ 制作,性能快速,专为蓝图使用而设计。 该系统将复杂而精致的射击机制压缩为一组单个节点,这些节点具有多种类型和用例,例如霰弹枪、自动武器、线迹、射弹和爆炸的弹片模拟,从而使您的代码保持整洁。每个节点还具有广泛的可自定义性,可通过组件详细信息面板自定义如何使用它。 它还附带了演示内容,作为如何使用它的示例。 特点:  完美的射弹- 无论如何,射弹都会与十字准线完美对齐。  可快速且轻松地设置所有武器类型的后坐力。  爆炸弹片模拟 – 用单个节点模拟逼真的爆炸弹片,可用于任何演员、棋子或角色。 支持抛射物、线迹等多种射击方式。 用 C++ 编写的高度优化的代码,但专为蓝图设计。 有很多可供润色的选项,包括贴花(弹孔)、音效层、粒子效果层、轻松的相机抖动、快速后坐力设置等。(请参阅文档以获取完整列表) 将鼠标悬停在所有变量和节点上的工具提示可以帮助您轻松了解一切如何运作。 支持基于物理材质的墙体穿透功能。 支持混沌破坏 (Chaos Destruction),并具有适用于低性能平台的破坏着色器。 本机支持自动、具有真实和简单弹片模拟的手榴弹、霰弹枪以及用于线迹和射弹的单发武器。
UE5插件 – Non Euclidean System
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UE5插件 – Non Euclidean System

插件版本:UE5.4 Non Euclidean System 是 虚幻引擎 5中专为创建 非欧几里得空间而设计的工具 ,专门用于视频游戏,以帮助工作室开发非欧几里得主题的游戏,例如 Portal。该工具 100% 用C++开发,因为它对编译器更有利。 借助此资产,您将能够创建诸如 Portal、Manifold Garden、Rouge Noir、Antichamber、PT 神话般的无限走廊等视频游戏以及许多其他具有视觉错觉机制的游戏。
UE4/5插件 – 专业截图插件 Screenshot Pro
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UE4/5插件 – 专业截图插件 Screenshot Pro

插件版本:UE4.25—–5.1      5.4 Screenshot Pro 是一款编辑器实用程序,可充当通用相机管理器,非常适合建筑可视化。 Screenshot Pro 在捕获时以指定的分辨率创建场景的暂停实例,以确保尽可能高的质量,防止使用内置高分辨率屏幕截图工具时出现常见的模糊伪像。 预捕获延迟设置允许您确定累积多少帧,从而完全解决时间抗锯齿和光线跟踪等时间效果。 (目前未使用 4.25 中的新渲染影片管理器,但计划在未来更新中进行集成。) 轻松重命名您的相机 – 这又会更改输出文件名,因为这是基于相机的名称。 快速访问多个摄像头的详细信息面板意味着您无需在大纲中找到摄像头即可编辑其设置。这适用于标准摄像机和电影摄像机的设置。
UE5插件 –  逼真的摄影系统 Cinematographer PRO – A Photorealistic Camera System
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UE5插件 – 逼真的摄影系统 Cinematographer PRO – A Photorealistic Camera System

插件版本:5.1        5.4 电影摄影师在各个方面都改进了虚幻相机的使用!逼真的相机装备、流畅的用户体验和即时逼真的效果,无论您是初学者还是虚拟制作专业人士。 它是如何工作的? Cinematographer 是默认 Unreal Cine Camera 上的一个层。它可以完成默认相机的所有功能 – 但使用起来更容易,并且可以立即创建逼真的效果。 尽管 Unreal 默认相机要求您设置数十种彼此独立的设置,即使在现实生活中这是不可能的,但 Cinematographer 却可以作为一个系统运行。它连接现实中相互影响的所有设置,并在需要时设置物理限制。这可以带来异常逼真的效果,同时速度更快、使用更方便。 您需要外观华丽的电影摄影机、手机的逼真外观,还是安全摄像头的诡异廉价外观?只需使用相机预设,即可获得符合您所需氛围的即时照片级逼真效果 – 在所有镜头、场景和项目中保持一致。
UE5插件 – 人工智能框架 Athena AI: A Utility AI Framework – V2
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UE5插件 – 人工智能框架 Athena AI: A Utility AI Framework – V2

插件版本:UE5.1—-5.4 Athena AI 是一个易于使用的框架,通过为您提供创建自己的动态 NPC 的工具来增强 AI 行为设计,这些 NPC 能够进行紧急行为和智能决策。借助 Athena AI,您将: 将 Athena AI 无缝集成到您的项目中。 与其他插件和系统兼容,包括 GAS。 赋予你的敌人和盟友自行做出决定的权力,让他们感觉自己还活着。 通过使用曲线和非线性数据而不是是/否条件来创建真正的紧急行为。 创建高级 NPC AI,避免行为树造成的混乱。 利用 Athena 附带的众多调试工具(VisualLogger、GameplayDebugger、Unreal Insights 和自定义解决方案)来调试所有内容。 借助 Athena,系统会处理幕后复杂的问题,您只需负责设计令人惊叹的 AI!为此,您可以在蓝图(或 C++)中为您的 NPC 创建任务,根据考虑因素设计他们的行为(来自他们的数据) )和曲线,全部都在预设下,大大增强了处理多个 NPC 或各种行为类型时的灵活性。 预设完成后,系统会处理所有事情,因此您只需考虑向其提供数据以供您考虑,并通过修改 NPC 的曲线来调整 NPC 的行为,所有这些都存储在曲线表中,以便于访问和比较它们。
UE5插件 – 矢量流场 Vector Flow Field 2D
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UE5插件 – 矢量流场 Vector Flow Field 2D

插件版本:UE5.0—-5.4 如果您有任何矢量场数据,您可以使用这个插件来绘制流场,这个插件是一个完全由 GPU 驱动的流场可视化,可以以 60fps 的速度渲染一百万个粒子。
UE5插件 – Tick 优化插件 Tick Optimization Toolkit
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UE5插件 – Tick 优化插件 Tick Optimization Toolkit

插件版本:UE5.4 Tick 优化工具包通过降低频率或通过距离和可见性禁用它们 来优化 Actor、组件和时间线中的 Tick 。所有功能都可以通过 蓝图轻松访问。 无需 C++ 知识。 不再需要生成和清除原本可以装入内存的 Actor。不再需要处理触发器和体积,因为这些会使编辑器中的关卡变得模糊不清。借助 Tick Optimization Toolkit,您可以轻松获得宝贵的毫秒级游戏线程时间。 特征: 优化演员的所有组成部分:组件、 时间线、以及演员本身。 可以轻松应对 数千 名演员。 适用于任何参与者:棋子、控制器、抛射物、移动的、静止的等等。 在帧间均匀分布刻度。 可以轻松合并到现有项目中。 支持 多人游戏:本地、在线(带监听或专用服务器)。 支持多种平台和设备的扩展。 组件可用于创建配置预设的蓝图。 所有功能都可以通过 蓝图和 C++ 轻松访问。 此外,还向蓝图公开动画 更新率优化。
UE4/5插件 – 万能相机 Universal Camera
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UE4/5插件 – 万能相机 Universal Camera

插件版本:UE4.26—-5.4 适合您游戏的灵活相机! 通用相机是一种灵活的相机,可用于各种游戏和建筑可视化。 四处移动、旋转、边缘滚动、屏幕滑动、鼠标拖动、跟随演员、使用异步移动任务… 您可以在相机默认设置中调整所有这些工具。 启用相机延迟以实现平滑的移动和旋转。 启用相机自动定位以适应地形高度。 快速设置关卡的边界。 技术细节 特征: 在运行时快速启用/禁用功能 控制移动/偏移/旋转/缩放 移动和缩放比例 位置/偏移/旋转/缩放约束/快速设置关卡边界 地形高度适应 边缘滚动 精确的鼠标拖动 绕轴心旋转 屏幕滑动 平滑移动/偏移/旋转/缩放的滞后 异步移动函数 跳转到目标视点的占位符相机 跟随演员 获得理想的位置和缩放以根据您的旋转获得 Actor 的焦点视图 保存和加载 大量设置以获得您想要的行为 重写部分函数实现自己的逻辑 代码模块:  运行 C++ 类数:1
UE4/5插件 – 远程控制编程节点的插件 RC – TOOLS
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UE4/5插件 – 远程控制编程节点的插件 RC – TOOLS

插件版本:UE4.27     UE5.1    UE5.3—-5.4 该套件扩展了可用于蓝图的远程控制节点库。这有许多整数和浮点缩放用途,以及颜色转换!您可以发送任何输入值并将其范围设置为任何想要的值。它已广泛用于虚拟制作集,以缩放来自 DMX、OSC、Midi e Web 控制器的值。 技术细节 特征:  缩放任何输入值  转换颜色  CMYK 转 RGBa 开尔文温度颜色到 RGBA  将 Int 输入缩放为颜色  将 Int 输入缩放为 Float  将 Int 输入缩放为 Int 将 Int 输入缩放到旋转 开尔文到颜色 Int 输入到开关 将 Int 输入缩放到位置 CMY 转 RGB 整数到数字 将浮点输入缩放为颜色 将浮点输入缩放为浮点 将...
UE4/5插件 – 万能相机 Universal Camera
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UE4/5插件 – 万能相机 Universal Camera

插件版本:UE4.26—-5.4 适合您游戏的灵活相机! 通用相机是一种灵活的相机,可用于各种游戏和建筑可视化。 四处移动、旋转、边缘滚动、屏幕滑动、鼠标拖动、跟随演员、使用异步移动任务… 您可以在相机默认设置中调整所有这些工具。 启用相机延迟以实现平滑的移动和旋转。 启用相机自动定位以适应地形高度。 快速设置关卡的边界。 技术细节 特征: 在运行时快速启用/禁用功能 控制移动/偏移/旋转/缩放 移动和缩放比例 位置/偏移/旋转/缩放约束/快速设置关卡边界 地形高度适应 边缘滚动 精确的鼠标拖动 绕轴心旋转 屏幕滑动 平滑移动/偏移/旋转/缩放的滞后 异步移动函数 跳转到目标视点的占位符相机 跟随演员 获得理想的位置和缩放以根据您的旋转获得 Actor 的焦点视图 保存和加载 大量设置以获得您想要的行为 重写部分函数实现自己的逻辑 代码模块:  运行 C++ 类数:1
UE4/5插件 – 动作捕捉插件 Mixamo Animation Retargeting 2
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UE4/5插件 – 动作捕捉插件 Mixamo Animation Retargeting 2

2024.10.25 更新插件版本 虚幻版本:4.24——5.4 UE5 编辑器插件,用于对使用 Mixamo 工具(Auto-Rigger、3D Characters、3D Animations)创建和导出的骨架、骨架网格物体和动画进行精确和自动重定向。支持根运动,全身 IK。 UE5 Mixamo Animation Retargeting 2是一个编辑器插件,有助于将Mixamo资产(从 Auto-Rigger、3D Characters、3D Animations 导出)集成到Unreal Engine 5中。 只需单击几下,您就可以将任何 Mixamo 动画与任何 UE5 角色一起使用,并将任何 UE5 动画与任何 Mixamo 角色一起使用。此外,它还可以在 Mixamo 角色上使用 Root Motion 动画,并从 Mixamo  In-Place动画创建 Root Motion 动画。    
UE5插件 – 多人游戏角色描述插件 Character Description PRO with Multiplayer
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UE5插件 – 多人游戏角色描述插件 Character Description PRO with Multiplayer

插件版本:UE5.4 此 Unreal Engine 插件提供了强大的功能,可将各种对象附加到您的角色上。您可以附加静态和骨架网格、贴花、音效、动画和复杂的视觉效果。此外,该插件还允许您向标签添加自定义描述,其他玩家可以看到这些描述。例如,您可以在角色上放置一道伤疤,并添加一条描述,说明这是在与狼的战斗中留下的,其他玩家将能够看到此信息。此外,您可以将标签设置为在一定时间(例如 30 分钟)后自动消失。 该插件还提供可自定义的标签识别时间。例如,如果您在警长徽章上附加数字并设置 5 秒的识别时间,则其他玩家需要花同样长的时间来检查徽章并看到数字。您可以将标签附加到角色的任何部分,调整位置和大小以实现精确的自定义。 该插件带有直观的界面,只需单击几下即可将新标签添加到数据库 – 无需复杂的设置。这使其成为多人游戏和 RP 项目的理想解决方案,提供无限的角色定制并增强玩家互动。 集成到您的项目中仅需几分钟。 以下是您的插件的主要功能列表: 附加任何内容:将静态网格、骨架网格、贴花、声音、动画和效果附加到角色。 自定义描述:为其他玩家可见的标签添加个性化描述。 定时消失:设置标签在指定时间(例如 30 分钟)后自动消失。 识别时间:自定义玩家识别和读取角色标签所需的时间。 精确定位:将标签附加到角色的任意部位,位置和大小均可调整。 用户友好界面:只需单击几下即可轻松将新标签添加到数据库,无需复杂的设置。
UE5插件 – 本地化翻译 Easy Localization Translation
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UE5插件 – 本地化翻译 Easy Localization Translation

插件版本:UE5.3—-5.4 Easy Localization Translation 是一款插件,可让您一键翻译项目中收集的所有字符串。它仅在编辑器中起作用,不会打包到游戏中。使用此插件,您不需要 Google API 或 Azure API,只需安装启用单击即可完成所有翻译任务。 限制: 我们在后台维护了翻译文本所需的各种云服务资源,但这些资源并不是免费的,因此插件的使用可能会受到一些限制。 每台设备每月可免费翻译10万字,下个月自动重置。时间从插件首次使用开始计算。 指定翻译提供商需要 API 订阅。 指定使用 Google 将消耗可用信用额度的实际字符数 *2。 指定使用DeepL将消耗真实字符数*4的可用信用额度。