UE5插件 – 物理水系统 Water Physics
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UE5插件 – 物理水系统 Water Physics

插件版本:UE5.2—-5.3 轻松将水物理添加到您的游戏中 这个Water Physics插件允许您以最少的设置将水物理模拟添加到任何物理体。该插件专门研究船舶和其他船只的水物理,但也可用于通用浮力模拟。
UE4/5插件 – 逻辑驱动插件 Logic Driver Pro – Blueprint Editor
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UE4/5插件 – 逻辑驱动插件 Logic Driver Pro – Blueprint Editor

插件版本:4.27—–5.3 在基于可视图形的并行有限状态机蓝图编辑器中创建运行动作并构建您自己的游戏系统的自定义节点类型:对话树和叙事流、任务、成就、组合、AI 行为、UI 导航等。 技术细节 专业特点: 在蓝图或 C++ 中创建您自己的节点。 在节点上公开变量,并提供拖放支持。 组合自定义状态并执行多个操作。 文本解析允许将变量直接放到文本上。 并行状态增加了可能性并减少了所需状态的总数。 核心特点: 新的蓝图编辑器 旨在简化状态机的创建。  直接或通过引用支持分层状态机。 有条件地或从事件评估转换。 作为 UObjects 或 ActorComponents 管理 以提高灵活性。 使用蓝图编辑器支持运行时可视化调试 ,使测试变得容易。 包括C++ 源代码。    
UE5插件 – 在线子系统 EOS Online Subsystem
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UE5插件 – 在线子系统 EOS Online Subsystem

插件版本:UE5.1     UE5.3 在您的虚幻引擎游戏中使用 Epic Online 服务!该插件为 Epic Online Services 提供了一个在线子系统。 在虚幻引擎中使用 Epic 在线服务!通过支持身份验证、头像、朋友、会话、聚会、语音聊天、状态、统计数据、成就、排行榜、玩家数据存储、标题存储、点对点网络、反作弊和网络身份验证,该插件可以满足您的需求需要在 EOS 上构建游戏。 它支持简洁的功能,例如显示来自本机平台和 Epic 的统一好友列表。它允许您从 Steam 等其他平台无缝邀请朋友参加聚会,并且完全支持编辑器中游戏,因此您无需设置多台机器来进行测试。 身份验证已为您处理。您不需要处理帐户链接或创建,也不需要构建用户界面来支持 Epic Online Services 登录流程。只需调用 AutoLogin 即可完成。
UE4/5插件 – 高级水材质 Waterline PRO
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UE4/5插件 – 高级水材质 Waterline PRO

2024.01.12 更新插件版本 插件版本:4.26     5.0—-5.3 Waterline 是表面和后期处理材料的集合,可以无缝工作,为具有位移的波浪的水创建高质量的分视图水视觉效果! Waterline 提供了多种质量选项,适用于从 ArchViz 动画到高端移动设备。 技术细节 特征: 10 个示例级别,63 个纹理,59 种材料和 70 个实例,后处理水下效果,置换水面,水焦散材料,局部和无限尺度的浅水模拟和浮力,FFT 海洋模拟 纹理分辨率: 64×64, 128×128, 256×16, 256×256, 512×512, 600×600, 720×720, 800×800, 1024×1024, 1920×1080, 2048×2048, 4096×1024, 4096×2048, 4096×2065, 4096X4096, 8192×8192 材料数量: 59 个主材料,70 个实例 纹理数量: 63 蓝图数量: 19 支持的开发平台: PC    
UE5插件 – 逆向调试 RetroDebug
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UE5插件 – 逆向调试 RetroDebug

插件版本:5.2 复古调试:游戏中调试工具。 运行时调试工具RetroDebug。 隆重推出 RetroDebug,这是一款针对虚幻引擎的革命性游戏内调试工具。 RetroDebug 与 C++ 和 Blueprint 兼容,可实现简单、强大且直观的游戏运行时调试。 开发人员可以轻松添加新的调试条目来观察变量、执行函数、更改变量或控制台 cvar,这一切都通过直观且响应灵敏的 UI 实现。 RetroDebug UI 可以与游戏手柄、键盘或鼠标进行交互。 可以将变量添加到小型非侵入式迷你调试窗口中,该窗口在主调试窗口关闭后仍保留在视口中,从而使关键信息触手可及。 RetroDebug 调试条目的干净且有组织的层次结构使您可以轻松地在同一类别下添加相同类型的条目,同时按条目类型自动排序可简化调试过程。 此外,RetroDebug 还附带了一系列用于虚幻引擎分析的预定义调试条目,允许在没有外部键盘的设备上轻松调试。 RetroDebug 还包括一个游戏内日志查看器和用于执行控制台命令的简单命令框。 此外,添加虚幻控制台命令以执行带或不带参数的条目的选项,以及自动完成和工具提示,为调试过程增加了更多的灵活性和功能。 RetroDebug 支持将输入操作绑定到条目,从而实现更好的控制和自定义。 相信 RetroDebug 可以将您的调试提升到一个新的水平,并确保在开发游戏时获得最高程度的轻松性。
UE5插件 – 游戏配对系统 Kronos Matchmaking
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UE5插件 – 游戏配对系统 Kronos Matchmaking

插件版本:UE5.2 Kronos 是一个完整的配对解决方案,具有基于技能的配对、深入的派对和大厅框架、会议预订系统等等! 正在从事多人游戏项目,但不知道如何让玩家参加同一场比赛? 该插件自动处理将玩家连接到同一游戏的整个过程!您所要做的就是开始配对并观看奇迹发生!当然,幕后并没有什么魔法,只是复杂的 C++ 代码库处理从查找和加入会话到解析连接、请求预订以及与所需主机建立连接的所有事务。 使用单个蓝图节点开始匹配! 一旦匹配开始,一切都由插件自动处理。将查询会话,并且玩家将加入最佳的可用会话。如果没有找到会话,匹配将决定是否扩大搜索范围并开始新的搜索,或者是否应该切换到托管角色 – 创建新会话。这些决定是根据您为匹配设置的参数做出的。 轻松的项目集成! Kronos 从一开始就被构建为一个独立的插件,并考虑到无缝项目集成。配置在线子系统后,您所要做的就是覆盖在线会话类,然后就可以开始匹配了!该插件对比赛中发生的情况没有任何依赖性,因此将其集成到现有项目或模板中非常容易。在大多数情况下,您只需将“创建”、“查找”或“加入会话”节点替换为相应的 Kronos 节点即可。 没有服务器费用,或任何外部服务费用! Kronos 构建在虚幻引擎的在线子系统框架之上。在线子系统是一个接口,提供了访问 Steam® 或 EOS 等在线服务功能的通用方法。这意味着 Kronos 可以支持广泛的在线平台,允许免费举办会议! 为独立开发者节省大量时间,为程序员提供完美的学习材料。 Kronos 的开发已经超过 2 年了。这是一个复杂的插件,但它由独立的部分组成,可以单独检查和理解。如果您有兴趣了解有关匹配的更多信息 – 或一般的在线子系统 – 这个插件就是一个很好的例子!
UE5插件 – 程序化动画插件 Simple Procedural Walk
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UE5插件 – 程序化动画插件 Simple Procedural Walk

插件版本:5.3 该插件允许按程序对角色的骨架网格物体进行动画处理,使它们看起来像是在行走。它特别针对机器人或类昆虫生物,尽管它也可以用于许多其他场景。 Simple Procedural Walk 完全用 C++ 编写,作为您可以在蓝图中使用的自定义动画蓝图节点。 目前的限制: 仅支持角色和Pawn Actor。 调整角色和 Pawn 演员或网格的大小可能会产生不精确的结果。
UE4/5插件 – 宇宙行星制作插件 WorldScape Plugin – Make planets and infinite worlds
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UE4/5插件 – 宇宙行星制作插件 WorldScape Plugin – Make planets and infinite worlds

插件版本UE4.26—-5.1    5.3   不包含5.2 创建无限优化的行星和景观。 与 Unreal 的多人游戏兼容,引导您的想象力快速实现完全程序化的无限游乐场,并能够通过我们的高度图贴花系统自定义地形噪声,导入 8 位和 16 位高度图以完全控制您的地形。 技术细节 ClipMap 基于地形技术。看法 创建无限大和无限小的平面/球形世界。 智能地形细节级别以实现最佳性能。 通过温度、湿度、高度、噪声和坡度参数生成实例化的多线程程序性树叶。 基于噪声的生物群系系统可定制 C++ 导入高度图 8/16 位: 表面碰撞: 导航网格: 水插件: 表面的层材料程序。 行星的现实重力。(实验性)
UE5插件 – 黑客系统 Hack System (Replicated)
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UE5插件 – 黑客系统 Hack System (Replicated)

插件版本:UE5.2 黑客系统允许玩家“黑客攻击敌方目标”,使其相机出现故障。它也可以使用您自己的后处理材料进行扩展 黑客系统是一个简单的系统,可以“黑客”影响其相机的敌方目标。可以使用您自己的材质进行后期处理来扩展它。目前它仅针对多人游戏而设计,并且非常适合点对点游戏以及使用游戏的专用服务器。它还可以使用破坏性系统或任何您的想象力来扩展。 技术细节 特征:  黑客目标影响他的相机 代码模块:  HackAbility系统,运行时
UE4/5插件 – 360VR相机 Camera 360 V2
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UE4/5插件 – 360VR相机 Camera 360 V2

插件版本:UE4.27——5.3 Camera360v2 – 用于视频和屏幕截图的相机系统(cubemap 4×3、facebook 3×2、pano2VR 3×2、EAC、GearVR 6×1、360、Fulldome、Cilindrical、Stereo、Face) 这是用于渲染各种方向的所有可用解决方案的完整集。该产品包含在日常工作中有用的其他解决方案。 技术细节 代码模块:(运行时、编辑器)  相机360v2
UE5插件 – 人工智能优化器 AI Optimizer
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UE5插件 – 人工智能优化器 AI Optimizer

插件版本:UE5.0—–5.2 该插件将帮助您快速为 Actor 设置生成器并轻松优化它们。 可用于较小和较大的世界。 主要设计用于优化 AI 代理,但可以与任何其他 Actor 一起使用。 技术细节 特征: 包括带有配置设置的调用者(玩家)和主体(AI)的 2 个组件以及执行所有计算的系统 包括在蓝图中实现的可定制 ActorsSpawner,允许快速设置 AI 营地 基于调用者(玩家)半径的可定制优化层 基于Invoker(玩家)视锥的可定制优化 可选的对象自动生成/消失(AI) 可选的对象排队生成/消失,不会造成任何故障 数千个AI代理,FPS稳定 包括调试模式 不需要 C++ 知识即可使用 所有必需的逻辑都暴露给蓝图 易于在您的游戏中实施 支持多人游戏 代码模块:  AIOptimizer(运行时)
UE4/5插件 – 简单图表 SimpleCharts
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UE4/5插件 – 简单图表 SimpleCharts

虚幻插件:UE4.25—–5.1 这是一个易于使用的图表插件。您可以完全通过 UMG 使用它,也可以使用蓝图在运行时更新图表。 该插件不能与 WebBrowser 一起使用。(目前支持近4.27兼容WebBrowser。)如果需要使用Web浏览器,插件提供了一个与官方功能完全一样的控件ChartWebBrowser,并且支持输入法。您可以使用 IME 输入。 图表是基于echards生成的。 目前我测试了win64平台和Android平台。 我认为其他平台也应该得到支持。
UE5插件 – 变形组件 Insta Deform Component
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UE5插件 – 变形组件 Insta Deform Component

插件版本:UE5.0—5.1 立即为您的车辆等添加视觉变形功能! 技术细节 特征:  添加视觉变形 超快速设置  成本效益 复制的 骨架网格物体支持 静态网格体支持(实验性!)
UE5插件 – 动画重定向工具包 Animation Retarget Toolkit
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UE5插件 – 动画重定向工具包 Animation Retarget Toolkit

插件版本:UE5.1—-5.3 动画重定向工具包,您可以轻松地将动画重定向到不同的骨架,例如 Mixamo 到虚幻的骨架, 技术细节 特征: 装备配置资源是可编辑的,您可以从源骨架中制作它 无需为源骨架设置装备配置,该工具正在从源骨架创建装备配置并自动设置 使用幽灵姿势选项,无需猜测您所看到的姿势 通过工具栏菜单修改姿势更清晰 所有重定向过程都在一个窗口中,无需到处走动 只需单击骨骼视觉效果即可轻松进行骨骼映射
UE5插件 – 战斗部件 Combat Components
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UE5插件 – 战斗部件 Combat Components

插件版本:UE5.1 插件不仅加速了创建战斗系统的过程。 包含的组件: CollisionHandler – 使用痕迹检测碰撞,可用于骨架网格体和静态网格体。 RotatingOwner – 允许将组件的所有者旋转到给定方向。 技术细节 特征: 碰撞检测可以同时用于从原始组件(静态/骨架网格物体)派生的多个组件  向选定的方向旋转Actor(通过接口功能),例如AI在攻击时向其目标旋转/玩家在播放根运动动画时向运动输入旋转 动画通知类允许启用/禁用动画中组件的功能 预览视频中的示例项目
UE5插件 – UV网格投射 USurfaceMesh
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UE5插件 – UV网格投射 USurfaceMesh

插件版本:5.2—5.3 该插件可以从编辑器中构建程序自定义静态网格物体,并以平滑的混合方式投影到任何网格物体或景观上,因此它看起来像是现有场景的一部分。它还可以捕获网格或纹理的表面高度。 基于网格的多用途工具,可创建混合岩石和悬崖的地形、捕获高度并自动绘制顶点颜色 USurfaceMesh 插件旨在创建适合任何地方的自定义静态网格物体。您可以将网格投影到任何其他网格或景观的表面,然后使用各种高度纹理对其进行自定义。该插件允许您将网格标记到表面,然后如果您想进一步更改网格,则重新创建它。它还允许轻松捕获下方表面的高度并将各种数据渲染为渲染目标纹理,然后可以在整个插件中重复使用这些数据以产生多种变化。轻松交换纹理以自定义高度以及将高度数据叠加在一起的高度噪声和高度细节纹理。它还可以使用纹理和使用包含的设置来遮罩和展平网格。 注意:上面的广告图像显示了虚幻 Quixel 库中的资源。任何材质都可以用来绘制该插件可以构建的静态网格物体。 这是一个“仅限编辑器”插件。它可以在虚幻编辑器中创建网格。
UE4/5插件 – 操作系统模拟器插件 Operating System Simulator Plugin
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UE4/5插件 – 操作系统模拟器插件 Operating System Simulator Plugin

插件版本:4.27   5.2—5.3 模拟操作系统环境的插件。 技术细节 特征: 操作系统 硬件 多设备 文件管理器 系统耐用性 在运行时加载自定义图像作为壁纸和图标 系统启动和安装模拟 蓝屏死机 保存/加载操作系统、目录、文件等。 创建自定义程序 创建自定义终端命令 终端 插件包含的终端命令 网页浏览器 任务栏 应用 代码模块:  YetiOS [运行时]
UE5插件 – 自由度运动 SixDOF Movement
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UE5插件 – 自由度运动 SixDOF Movement

插件版本:UE5.3 多功能且易于使用的 6DOF 运动组件。C++代码插件 可以直接变换其所附着的 actor,也可以在 actor 模拟物理时施加力。 一切都包含在一个类(USixDOFMovement)中,不使用任何外部文件。 技术细节 特征: – 适用于蓝图和 C++ 项目 -允许基于物理和非物理的运动 -每个轴的速度和惯性可调 -多种加速模型 – 线性、指数、二次、无摩擦 -重力可以作用于任何方向,与世界环境无关 -自动移动和输入复制 -复制支持世界原点转移(仅限UE4.14+) – 自动驾驶仪 – 查看、自动调平、移动到 -自动将输入转换为世界或本地空间 -没有硬编码参数,任何内容都可以在编辑器中或运行时更改 – 完整的蓝图集成,无需使用 C++ 即可访问所有功能 – 包含源代码 – 包含广泛的示例项目
UE5插件 – 动态表面导航 Dynamic Surface Navigation
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UE5插件 – 动态表面导航 Dynamic Surface Navigation

插件版本:UE5.1     5.3 动态表面导航 (DSN) 插件可为地面、墙壁和天花板上的 AI 生成动态 3D 表面导航。可与 UE 的许多现有导航功能配合使用,例如导航修改器、导航过滤器、导航链接、EQS 等。也适用于行星、体素插件和 WorldScape。 技术细节 特征: 所有表面上的动态导航(地面、墙壁和天花板) 随着环境变化快速更新 与原生 UE 导航一起工作,允许混合使用 AI 导航系统。 每个 pawn 角度限制限制了某些 AI 可以导航的角度。
UE4/5插件 – 智能分层任务网络规划 Hierarchical Task Network Planning AI
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UE4/5插件 – 智能分层任务网络规划 Hierarchical Task Network Planning AI

插件版本:UE4.27—–5.3 使用这种灵活、功能齐全的行为树替代方案创建可以提前计划的 AI HTN Planning 插件让您可以创建 AI,它可以通过预测其行为的后果来提前计划多个步骤。这里有些例子: 视频:基于 HTN 的角色发明攻击目标的最佳计划 视频:两组基于 HTN 的角色在简单的 FPS 竞技场中进行战术战斗 就像使用行为树一样,您可以从 C++ 或蓝图轻松创建任务、装饰器和服务,并将它们排列在可视化图形编辑器中。HTN 规划器使用黑板数据来存储有关可能的未来世界状态的知识。节点在规划期间检查和修改 worldstate 中的值,这使得根据可能的未来状态做出决策成为可能。规划器有效地找到成本最低的计划,或者优先级最高的计划。 与面向目标的行动规划等其他规划技术相比,HTN 规划效率更高,并使设计人员能够更好地控制 AI。它可以像行为树一样严格,也可以像 GOAP 一样灵活。您可以根据需要创建具有尽可能多的自主性和灵活性的 AI:在预定义的任务序列之间进行选择的 AI,或者可以按任何顺序自由安排其任务以实现目标的 AI,或介于两者之间的任何东西。 特征: 基于节点的 HTN 图形编辑器 无缝使用 Blackboard 数据作为世界状态 在 C++ 和蓝图中制作自定义任务、装饰器和服务 使用子网创建可组合行为 在计划内制定子计划以自由混合计划和即时决策 基于成本或基于优先级的规划 平行规划 任意订单规划 与 Visual...