UE5插件 – 缩略图库制作工具 Thumbnail Gallery Maker
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UE5插件 – 缩略图库制作工具 Thumbnail Gallery Maker

插件版本:UE5.2 从项目的内容浏览器生成缩略图库 * 您是否很难在内容浏览器中查找项目中的资产? 缩略图库制作工具提供了解决方案! 通过直接从项目资产创建缩略图库,您可以快速一目了然地查看项目中的所有资产! * 您是否需要与外部合作伙伴或客户共享或宣传内容包? 缩略图库制作工具就是答案! 快速生成可共享的 HTML 文件,您可以将其压缩并发送,甚至上传到网络浏览器以便从世界任何地方访问您的画廊! 规格: Thumbnail Gallery Maker 是一个从您的项目生成资产缩略图以及功能齐全的 HTML 缩略图库的工具。 指定您想要的文件夹、资产类型和图库设置,并在您眼前生成漂亮的新图库时进行观看! 生成的图库以 HTML 文件形式保存到您的硬盘上,可以在任何浏览器中加载。 画廊有许多内置工具,包括: * 与项目文件夹结构相匹配的树形视图 * 单击树节点会显示该文件夹级别或以下的资源 * 过滤字段允许您通过搜索资产名称来优化资产搜索 * 缩略图预览显示每个资产的数据,以便您可以快速查看项目中每个资产的类型和位置 * 可自定义的缩略图显示尺寸,让您可以在屏幕上同时显示更多或更少的缩略图 支持所有缩略图兼容的资源类型。 完整文档可在 https://www.techtoast.co.uk/thumbnailgallerymaker/ 找到 技术细节 特征:  包括多个内容搜索路径 支持所有缩略图兼容的资源类型 以最大 2048 的任何尺寸渲染缩略图 仅生成缩略图或选择生成额外的...
UE5插件 – 自动光照贴图 AutoLightmapUEr
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UE5插件 – 自动光照贴图 AutoLightmapUEr

插件版本:UE5.1—-5.2 根据选定的预设(详细说明了用户想要使用的尺寸和分辨率)自动将光照贴图尺寸分配给所有静态网格物体 Actor(或具有静态网格物体组件的所有 Actor)。 版本 1.2: – 如果您愿意,现在还可以使用角色静态网格物体的实际表面积进行计算。 请注意,所有默认预设都没有考虑到这一点,因此您必须自行设计。 (该插件列出了在输出日志中计算的所有表面积,让您了解要使用的值) AutoLightmapUEr 是一个虚幻引擎编辑器插件,可让您轻松地在整个关卡中强制实现光照贴图密度的一致性,从而节省宝贵的内存并减少照明构建时间。 AutoLightmapUEr 会检查您的关卡,并根据每个网格物体在世界中的大小和您指定的预设值来调整每个网格物体的光照贴图分辨率。需要针对特定​​项目的新预设吗?您可以添加自己的,并进行微调以按照您需要的方式工作。 – 以最小的视觉影响减少灯光构建时间 – 保持所有关卡道具的静态阴影锐度一致 – 立即节省无数内存和文件大小(非常适合手机游戏)
UE5插件 – 动画重定向 Anim Retarget Magic
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UE5插件 – 动画重定向 Anim Retarget Magic

一些有用的 IKRig 解算器,用于重新定位双手武器动画,或修复 ik 骨骼的位置错误 该插件包含一些 IKRig 解算器,它们可以在 IK Rig 资产中使用。 当在虚幻编辑器中使用 IK Retargeter 资源将双手武器动画转换为其他骨骼动画时,这些解算器非常有用。并修复重定位时ik骨骼的位置错误。 对于动画重定向很有用。 将动画转换为任何其他骨架。 比如将Mixamo动画转换为UE5骨架。
UE4/5插件 – Hemisphere Plugin
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UE4/5插件 – Hemisphere Plugin

插件版本:UE4.26—5.2 基于现实生活记录的虚幻引擎 4 的动态天空、云和​​照明插件。 Hemisphere插件使您能够播放单独出售的现实天空的高动态范围录音。
UE4/5插件 – 碰撞禁用器 Collision Disabler
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UE4/5插件 – 碰撞禁用器 Collision Disabler

插件版本:UE4.26—-5.0            5 .2     不包含5.1版本 禁用成对实体之间的碰撞 此插件将允许您在运行时关闭指示的物理对象对之间的碰撞。 虚幻引擎提供了几种方法来禁用对象之间的碰撞。 碰撞通道- 允许关闭对象组之间的碰撞,但不能关闭特定对象之间的碰撞。 移动时忽略 Actor – 告诉该组件在移动时是否忽略与特定 Actor 的所有组件的碰撞。不适用于物理模拟。 接触修改- 修改生成的接触点的属性。需要 PhysX 知识和 C++ 编码。 Collision Disabled 使用最后一种方法来提供一种非常简单方便的方法来禁用使用物理模拟的对象之间的碰撞。   技术细节 特征: 禁用物理对象之间的碰撞 适用于c++ 和仅蓝图项目 与 CCD 配合使用 与子步进一起使用 混乱(来自 4.26) 代码模块:  CollisionDisabler(运行时)   wb:https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/collision-disabler
UE5插件 – 程序动画变形插件 Strider – Animation Warping
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UE5插件 – 程序动画变形插件 Strider – Animation Warping

插件版本:UE5.0 Strider 是一个程序动画变形插件,它通过几个额外的动画节点提高动画多样性。 Strider 是一个程序动画变形插件,使开发人员能够在运行时修改角色的步幅和姿势,以提高动画覆盖范围和动态。它通过 5 个自定义动画节点实现这一点,可以轻松地将这些节点放置到任何动画蓝图中。每个节点都是用 C++ 编写的,并针对最佳性能进行了优化。  
UE5插件 – 蓝图辅助插件 Blueprint Assist
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UE5插件 – 蓝图辅助插件 Blueprint Assist

插件版本:UE5.0—-5.2 添加与蓝图创建相关的有用键盘快捷键。创建蓝图节点时自动格式化它们。 节点格式化:当用户在图上放置一个节点时,节点格式化算法就会运行。这样 您编写蓝图,您的节点会自动定位,因此它们是可读的。 许多键盘快捷键:该插件为所有节点的创建和修改添加了快捷键 以前只能通过鼠标访问的功能。不再右键单击 每次你想创建一个节点! 其他生活质量特性和改进:许多新特性和功能 包含在插件中。
UE4/5插件 – 路径跟随插件 Path Follow
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UE4/5插件 – 路径跟随插件 Path Follow

插件版本:4.26—5.1    5.4 在 VR 中快速创作建筑漫游、摄像机序列、在固定路径上移动的第三人称摄像机、行星轨道路径、循环平台、飞行飞机、转向车、轨道射击器、侧开门等等。 使用内置旋转点生成器沿路径旋转原型。 速度点允许精确控制跟随速度。速度也可以在运行时更改。 传递事件点位置时运行任何脚本或代码。 使用 UE4 编辑器标准旋转和平移小部件或上下文菜单,可视化并直接操作任何旋转、速度和事件点(或多个点)。 在 UE4 曲线编辑器中微调旋转和速度。 内置缓动和循环支持以及对闭合路径的无缝支持。跟随者还可以在位置跟随期间查看另一个场景组件。 原型游戏剪辑场景,使用“LookAt”更容易 特征。 为纯蓝图项目和代码项目做好准备。您的项目中不需要任何 C++ 代码。 适用于 VR 和移动设备。 附带示例项目、详细的文档和视频,可帮助您快速轻松地入门。 由经验丰富的专业游戏程序员精心打造。  
UE5插件 – 多人游戏高速移动系统 GBWFlowMove – High-speed Movement system, Multiplayer Ready
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UE5插件 – 多人游戏高速移动系统 GBWFlowMove – High-speed Movement system, Multiplayer Ready

2023.08.06更新插件版本 插件版本:5.0—5.2 FlowMove 系统不同于市场上的所有其他运动系统。 它专注于最酷和最具表现力的运动方法。 启动 FlowMove 系统,几乎可以在任何场景中横冲直撞! 请放心,FlowMove 会让您的角色自动克服所有障碍! 闪避、冲刺、攀爬、滑铲、蹬墙、滑行、向目标定性移动……还有你能想到的任何最酷的动作! 立即观看预告片,我相信您一旦看到它,就会迫不及待地将其融入您自己的游戏中! 完全使用C++实现,既可以在C++中使用,也可以在蓝图中使用! FlowMove 根本不使用动画蓝图, 所以当你将 FlowMove 集成到你自己的项目中时, 你不需要对你自己的动画系统做任何改变, 只需将 FlowMove 组件添加到您的角色,指定数据资产,一切就可以开始工作了! FlowMove不仅是一套完整的Movement解决方案,更是一个精心设计的Movement框架。 这意味着如果你愿意,在FlowMove的框架下,你完全可以定制属于你自己的独一无二的Movement系统。 并且几乎完全无需考虑复杂的网络复制问题,只需专注于游戏逻辑的创建。 (通过继承FlowMove提供的基类,您可以完全自定义Perceptron、Move控件、运行时脚本逻辑等。所有这些对FlowMove的自定义扩展都可以在C++和Blueprint中实现)。 
UE5插件 – 多人游戏蓝图模板 Multiplayer with Blueprints (AWS)
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UE5插件 – 多人游戏蓝图模板 Multiplayer with Blueprints (AWS)

插件版本:UE5.1 制作多人游戏的最简单方法。使用蓝图构建多人游戏系统可以节省多年的工作量。 什么是带有蓝图的多人游戏? 带有蓝图的多人游戏是一个易于使用的框架,可以为您的多人游戏项目节省数年的工作时间。适用于桌面和移动游戏开发人员。 非常适合学习设置多人游戏的初学者或想要快速且基本解决方案的专业人士。 长达一年的免费测试服务器(每月最多 125 小时) 技术细节 特性:(请提供完整、全面的产品特性列表) 报名 登录 忘记密码 验证用户身份 SRP 和 MFA 询问 扫描 更新 放 删除 创建游戏会话 创建玩家会话 开始对接会 调用 Lambda 服务中的函数 代码模块:(请包含每个插件模块及其模块类型(运行时、编辑器等)的完整列表)  CognitoIdp [运行时]  CognitoIdentity [运行时]  GameLift [运行时] GameLift 服务器 [运行时] DynamoDB [运行时] DynamoDBStreams [运行时] 拉姆达[运行时]
UE5插件 – 输入缓冲器 Input Buffer
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UE5插件 – 输入缓冲器 Input Buffer

插件版本:UE5.1 虚幻引擎5 的输入缓冲插件 这是虚幻引擎 5的插件,可为您的项目提供动作和格斗游戏中常见的输入缓冲功能。当受控角色执行不间断的动作时,同时缓冲用户的输入而不是仅仅忽略它将使您的游戏对玩家的响应更加灵敏。 此外,该插件还具有命令识别功能,可在游戏中启用组合键。这样,您甚至可以添加复杂的输入命令,例如四分之一圈向前打孔。 此外,您可以像许多格斗游戏中的练习模式一样绘制输入历史记录。输入命令的缩略图渲染器也可用于通过编辑器中的可视化使它们更容易区分。 技术细节 带有输入缓冲区的新玩家控制器类,允许开发人员设置输入事件并将它们存储在缓冲区中以供将来检查。 输入命令的新资产类型,由输入事件序列组成,可以代表典型的输入命令,例如许多格斗游戏中常见的四分之一圈向前拳。 能够判断给定的输入命令是否与输入缓冲区的内容匹配。 图标集的资产类型,用于输入命令根据其输入事件绘制缩略图。 另一种资产类型的图标集专为输入缓冲区而设计,用于在画布上绘制输入历史记录的内容。 新的 HUD 类可用于在屏幕上绘制输入历史记录和输入命令。
【UE4/5】动态树木和植物生成器 Dynamic Tree & Plant Generator
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【UE4/5】动态树木和植物生成器 Dynamic Tree & Plant Generator

虚幻版本:UE4.27—5.1 具有许多动态特征的程序树木和植物。快速简单的生成器系统,具有直观的拖放工作流程。 该工具可以通过直观的拖放工作流程和许多生成参数快速轻松地生成动态树木和植物。   该项目附带解释所有功能的文档级别。 重要提示:每棵生成的树都是一个独特的 Actor – 它允许多种变化和所有动态功能,但仅限于中小区域或密度较低的森林。对于较大的区域,请检查交互式树创建器。 最新更新(UE 4.21+): 大大提高了生成速度和运行时性能 优化默认模块化主干和分支网格的顶点数 改进了默认叶子材质 改进了藤本植物的放置选项和行为 改进了风、力反应和坠落(砍伐)动画 风向/强度过渡更平滑 更好的砍伐位置检测 2 个新的树预设 修复了植物交互检测,现在它可以正确检测所有启用碰撞的对象。 改进的资产命名和文件夹结构
【UE4/5】路障资产包 Barricades Pack
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【UE4/5】路障资产包 Barricades Pack

虚幻版本:UE4.26—-5.2 游戏路障资产包3D模型, 我很高兴展示新的道具资产,其中包含适合您的游戏环境的可定制路障 :) 您可以轻松组合子部分并创建许多不同的变体 :)
UE5插件 – 人工智能掩护系统 AI Cover System
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UE5插件 – 人工智能掩护系统 AI Cover System

插件版本:UE5.2 一个代码插件框架,用于实现人工智能的封面机制。完全程序化和动态 – 只需设置一次,即可在任何地方使用。 该框架可用于实现人工智能的覆盖机制。它分析关卡几何形状以生成人工智能可在决策中使用的覆盖信息。该系统是完全程序化和动态的——无需手动放置。此外,该系统可以适应水平几何形状的变化,因此可移动物体可以用作盖子。构建过程在单独的工作线程中执行,允许非阻塞运行时生成。 该插件引入了一组工具,可用于为您的 AI 实现覆盖机制,包括新的行为树节点和环境查询。 该系统采用 C++ 实现,以获得多线程和紧凑实体内存的优势,从而实现更快的性能。 AI掩体系统更新1.3 添加:手动覆盖点 – 可以手动放置到水平位置的点,以生成任意位置的覆盖物。
UE5插件 – 硬件监控器 HardwareMonitor
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UE5插件 – 硬件监控器 HardwareMonitor

插件版本:UE5.1 确定硬件及其性能。显示图形,可以启动其他程序并提供各种文件功能。 可以读出很多硬件信息。有些自动作为文本或图表。对于某些硬件信息(例如 CPU/GPU 利用率),Powershell 在后台运行。 其他程序可以通过蓝图启动。例如,您还可以运行 ping 命令或启动所有可能的 .exe 文件。 我从网上获取了 CPU 和 GPU 的基准值,并将其转换为 0 到 100 的等级。根据这个分数,您可以自动设置图形设置或计算硬件要求。 使用此插件,您可以打开 Windows 文件对话框来选择文件或目录。
UE4/5插件 – 云彩照明系统 Clouds Lighting System
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UE4/5插件 – 云彩照明系统 Clouds Lighting System

插件版本:UE4.27—-5.0 体积云动态照明系统 该插件为 2D 云或体积云添加逼真的光源。 它也可用于需要大而便宜的光源(烟/雾/等)的粒子系统。 光源包括一堆可定制的参数: 强度; 颜色; 衰减; 衰减类型(指数/平方反比); ETC。 所有参数都可以通过蓝图/C++ API 和音序器访问。 该插件包含不同的光源类型: 点光源 聚光灯 光源暂时不投射阴影。 技术细节 特征: 设置简单 没有外部依赖 无限照明区域 可定制参数 网络复制 与任何材料兼容 代码模块:  CloudsLighting [运行时]
UE4/5插件 – 多人跳跃系统 VaultIt! Multiplayer Vaulting System
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UE4/5插件 – 多人跳跃系统 VaultIt! Multiplayer Vaulting System

2023.07.10更新插件版本 插件版本:UE4.26  — 5.1 支持多人游戏的跳马,具有运动变形和全身 IK 以及最高水平的网络预测 什么是 VaultIt! VaultIt 是一个多人游戏跳马系统,完全复制了客户端预测以实现无延迟游戏,即使在根运动时也能正确处理不同步,并且经过高度优化。VaultIt 具有大量自定义行为的功能,也是市场上最好的单人游戏。 特征:  基于游戏能力系统 (GAS),但您完全不需要了解它即可使用或集成 VaultIt  多人游戏准备好预测 即使在极端延迟(800 毫秒以上)下也不会取消同步,除非它应该(数据包丢失、黑客攻击、不可预测的冲突等) 正确处理不同步校正(即使在极端环境中,输入也会正确跳转) 适当的网络序列化(压缩)和带宽消耗优化 反作弊 设计用于混合或最小模式 ASC 而不是完整模式,并手动处理模拟复制以进行优化 程序拱顶高度(未硬编码为动画拱顶高度) 由根运动动画驱动 运动变形(适用于 UE4 并改进) 用于正确放置手部的全身 IK(适用于 UE4) 不需要任何 IK 骨骼 支持具有不同骨骼方向的非 UE4 骨骼 完全模块化的设置支持角色、AI,也许还有 Pawns(阅读 Wiki) 包括第一人称示例(使用 FP/TP 切换的基本设置) 玩家和...
【UE5】VRS执行系统 VRS Execution System
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【UE5】VRS执行系统 VRS Execution System

虚幻版本:UE5.1—5.2 VRS执行系统是一个高度模块化、即插即用型组件的执行系统。要使用该系统,只需将其添加到播放器控制器并在数据表中设置动画即可完成。现在可以随心所欲地攻击敌人。 技术细节 特征:  执行系统  数据表使编辑更顺畅 高度可定制 完全按照蓝图完成  高度模块化
【UE4/5】淡出效果插件 Fade Anything
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【UE4/5】淡出效果插件 Fade Anything

虚幻版本:UE4.26—5.1 淡化任何你能想象到的东西,你的玩家,敌人……以及你想要在游戏中的任何其他东西,只有你的想象力是极限! 商城最完善的淡入淡出系统: 褪色树叶。 淡化静态网格。 淡化骨架网格物体。 淡出敌人(再见相机坏角度问题!)。 如果离相机太近,玩家角色会淡化(再见相机糟糕的剪裁效果!)。 所有淡入淡出复制。 也适用于第一人称角色,这要归功于“在角色前面淡出”模式 您更喜欢按组件淡入淡出?还是按材质?提供了两种解决方案,并且可以完美地协同工作(同时使用时零冲突)。
【UE5】战斗格斗动画 Boss Fight Pack
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【UE5】战斗格斗动画 Boss Fight Pack

虚幻版本:UE5.0—-5.2 这是一个 Boss 战项目示例。 该项目被设置为可玩的游戏项目。它包括基本的主菜单、基本的boss人工智能、基本的可玩角色、基本的处理和造成伤害系统、带有生命罐充电的基本生命再生系统、敌人系统的相机锁定和boss的物理击中反应系统。 技术细节 Features:  Boss ai  Playable character  Camera lock on system