【UE5】战斗格斗动画 Boss Fight Pack
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【UE5】战斗格斗动画 Boss Fight Pack

虚幻版本:UE5.0—-5.2 这是一个 Boss 战项目示例。 该项目被设置为可玩的游戏项目。它包括基本的主菜单、基本的boss人工智能、基本的可玩角色、基本的处理和造成伤害系统、带有生命罐充电的基本生命再生系统、敌人系统的相机锁定和boss的物理击中反应系统。 技术细节 Features:  Boss ai  Playable character  Camera lock on system
UE5插件 – 游戏火焰特效插件 XFire
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UE5插件 – 游戏火焰特效插件 XFire

插件版本:5.0 XFire – 这个插件会给你的游戏增加火焰,它会逐渐消失,火焰也会造成伤害。从 4.27 版开始多线程! XFire – 这个插件会给你的游戏增加火焰,它会逐渐消失,火焰也会造成伤害。“随机流”用于生成火焰,允许在多人游戏中使用火焰。适用于爆炸桶、火焰喷射器、炮塔、爆炸子弹。许多设置可帮助您设置逼真的火力。非常好的优化,非常适合(开放世界和小地方)。与尼亚加拉合作!从 4.27 版开始多线程!你可以灭火! 技术细节 特征:  100% C++  很棒的表演  许多设置有助于使火更逼真 火逐渐减弱并消失 火会造成伤害,根据大小,伤害会降低 3种产生火焰的方式(爆炸、定向、单一) 可用于多播事件的多人游戏 适用于爆炸桶、火焰喷射器、炮塔、爆炸子弹 与尼亚加拉合作 从 4.27 版开始多线程! 你可以灭火!  
UE4/5插件 – 运动动画工具 Motion Symphony
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UE4/5插件 – 运动动画工具 Motion Symphony

虚幻插件:UE4.26—-5.0 用于高保真动画合成的运动匹配和姿势匹配工具。 Motion Symphony 是一套先进的动画工具,可实现高保真角色动画,同时简化您的动画图。“Motion Symphony”的旗舰技术是运动匹配,但它也包含多个姿势匹配节点,可以补充运动匹配或根据需要独立使用 特征: 运动匹配 单个节点中的高保真角色运动 支持剪切剪辑 优化姿势搜索 特征/标签系统 姿势匹配 多姿势匹配 过渡匹配 运动快照 – 状态之间的无缝匹配  
UE5插件 – 视觉感知系统插件 XVision
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UE5插件 – 视觉感知系统插件 XVision

插件版本:5.0 XVision – 此插件将为您的项目添加改进的感知系统。您可以指定插件将看到的任何点。金字塔用于目标检测,让您获得更准确、更方便的目标检测。该插件非常适合蓝图和 C++ 项目。 技术细节 特征: 自定义金字塔形状,以获得最佳检测效果。  简单的设置。 优化。 用于精确检测的可配置点。  能够在服务器或客户端启用或禁用代码执行。 感应间隔以提高性能。 帮助您使用插件的演示项目和文档。
UE4/5插件 – 人工智能射击游戏开发 AI Shooter
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UE4/5插件 – 人工智能射击游戏开发 AI Shooter

插件版本:UE4.27—–5.1 AI Shooter 被创建为带有用于射击游戏的 AI 的入门包,包括射击、寻找掩体、巡逻、侧翼、视觉感知、听觉、伤害和触觉等基本行为   特征: 系统 AI 射手(健康、健康栏、武器生成、寻找弹药、距离寻找弹药、精确射击、移动、掉落物品、类型目标、团队选择、颜色材料) 系统感知(视觉、听觉、损伤和触觉) Ai精度系统(低、中、高) 弹药搜索系统 掉落系统(武器、弹药和健康) AI行为系统(巡逻、搜索弹药、调查声音、追逐目标、攻击目标、近身混战) 目标系统(玩家、AI vs AI、所有目标) AI运动系统(巡逻、随机定位) 系统行为树 完整的武器系统(伤害、开火模式、射速、声音、图标、动画)  径向菜单(武器) 拾取系统(弹药和健康) 系统目标偏移 可以根据您的反馈在更新中添加更多项目
UE5插件 – MongoDB集成插件 MongoDB Integration plugin
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UE5插件 – MongoDB集成插件 MongoDB Integration plugin

插件版本:5.0 MongoDB Integration 是一个插件,可让您将 UE4 项目与 MongoDB 服务器连接起来。从蓝图轻松执行查询以存储和检索数据库中的数据。 MongoDB 集成插件允许您从 MongoDB 服务器存储和检索数据。构建您自己的查询,直接从蓝图中选择、更新和删除数据库中的数据。所有查询都在单独的线程中异步工作。您还可以创建新的集合和数据库。 MongoDB 是一个开源数据库,它使用面向文档的数据模型和非结构化查询语言。它是当今最强大的 NoSQL 系统和数据库之一作为NoSQL 工具意味着它不使用我们与关系数据库管理相关联的常用行和列。它是一种建立在集合和文档之上的架构。该数据库中的基本数据单元由一组键值对组成。 它允许文档具有不同的字段和结构。该数据库使用称为 BSON 的文档存储格式,它是 JSON 样式文档的二进制样式。 技术细节 特点: 编写插入、更新和删除查询以修改 MongoDB 服务器中的数据。直接从蓝图中创建和删除数据库和集合。 所有数据库操作都是异步执行的。 根据查询结果的大小,数百个查询可以同时执行,而不会在游戏线程上出现任何明显的延迟。 支持的 mongoDB 元素类型:document、array、int、float、string、datetime、bool。
UE5插件 – 摄影工作室环境布光 MetaShoot
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UE5插件 – 摄影工作室环境布光 MetaShoot

插件版本:5.0—-5.2 MetaShoot ™ 是照相馆的数字双胞胎,作为 Unreal Engine 的插件开发,使任何创作者都能够以最简单、最快捷的方式制作高度逼真的渲染图。 *它包括适用于您所有项目的一键式渲染系统!不再有关卡序列或渲染队列! 技术细节 特征:  互动照相馆 一键渲染系统  简化的渲染界面  8 种不同的灯光和柔光箱 实时更新的三脚架和剪刀支持 数码单反相机 360度相机 转盘 用于摄像机和灯光的目标跟踪系统 8 个照明和工作室预设 可定制的天幕
UE5插件 – 编译器助推器 Compiler Booster
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UE5插件 – 编译器助推器 Compiler Booster

插件版本:UE5.3—–5.4 加快灯光和着色器的编译时间 您是否厌倦了每天在灯光和着色器编译时间上浪费数小时的工作时间? 此资产将编译器的 CPU 优先级设置为高于默认值。 将着色器编译时间加快高达 72%! 将灯光编译时间加快高达 43%! 观看描述中的视频来了解其工作原理! 在 Intel core I5-6500 @3.20 GHz 上测试(该插件可与 Intel 或 AMD 配合使用)
UE4/5插件 – 叙事探索和对话编辑器 Narrative Quest and Dialogue Editor
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UE4/5插件 – 叙事探索和对话编辑器 Narrative Quest and Dialogue Editor

插件版本:4.26—5.1 易于使用的任务和对话系统。为您的播放器添加一个叙事组件,然后开始制作任务和对话。开箱即用。 技术细节 特征:  完全联网:服务器权威任务和对话  共享任务:通过共享任务系统在线或本地与朋友一起玩任务  任务/对话设计器:使用设计器创建您自己的任务和对话 适用于 C++ 和蓝图:易于使用用于 BeginQuest、RestartQuest 等的蓝图节点。抓取所有失败、成功、进行中的任务等。 支持复杂的任务:创建具有多种不同完成方式、多种不同结局等的任务。 对话条件:有条件地从对话中添加或删除对话选项 对话和任务无缝地协同工作:选择对话选项时开始任务,或者创建玩家必须选择对话选项作为任务步骤的任务 保存系统: Narrative 会记住玩家完成的每一个任务、玩过的每条对话台词以及玩家正在进行的每一个任务。
【UE4/5】模块化研究中心/外部建筑 Modular Research Center / Exterior Building
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【UE4/5】模块化研究中心/外部建筑 Modular Research Center / Exterior Building

虚幻版本:UE4.26—5.1 此包包含 247 个高质量网格。它还包括室外和室内,并将它们连接起来。 技术细节 特征: 外部建筑网格和道具新更新 高级主材料和可涂漆 高级贴花材质(贴花纹理可与许多参数互换。) 自定义碰撞 (最佳性能)  %100 优化 BP Door and Light(移动门和移动红色报警灯)  可定制的材料 所有模型都准备好尽可能快速、轻松地集成到您的项目中。
UE4/5插件 – 资产转移工具 Property Transfer Tool
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UE4/5插件 – 资产转移工具 Property Transfer Tool

插件版本:UE4.26—5.1 在多个蓝图之间即时复制多个属性和函数。 这是虚幻引擎的一个简单的编辑器插件。 它有助于在资源浏览器上选择的任意数量的蓝图中批量传输蓝图属性(变量)、函数和宏。   技术细节 使用起来非常简单: 选择一个“源”蓝图。 从资源浏览器中选择目标。 选择要复制的变量。 单击“应用”并保存。 Property Picker 支持键盘修饰符: Alt + 单击:立即选择光标下的变量。 Ctrl + 单击:取消选择选定的变量。 Shift + 单击:多选。 代码模块:  PTMTool(编辑器模块)
UE4/5插件 – 小部件插件 Widget Studio
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UE4/5插件 – 小部件插件 Widget Studio

插件版本:UE4.26—5.0 Widget Studio 是一个虚幻引擎插件,可简化用户界面创建体验。通过提供可以在几分钟内拖放和连接的时尚-现代-直观的小部件 几乎每个项目都需要构建接口。当各种接口都以不同方式实现时,维护各种接口可能会变得很有挑战性。Widget Studio 可以通过优化工作流程功能,最大限度地减少在整个项目中创建、更新和维护用户界面设计所花费的时间。 特征: 便于使用 在几分钟内创建外观精美的 UI 内置动画 广泛的蓝图函数库 用户可扩展 现代风格的小部件(按钮、卡片、复选框、组合框、进度条、滑块、开关、标签栏、文本字段) 实用小部件(按钮组、分隔线) 全局小部件主题(调色板、排版、图标集) 面向高级开发人员的世界级 C++ 参考文档。
UE4/5插件 – 群集插件 Flocks
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UE4/5插件 – 群集插件 Flocks

插件版本:UE4.26—5.1 以优化的速度模拟数以万计的植绒代理 1.3 重构了插件,使其在内部使用起来更加简单。如果您没有使用很多蓝图节点,我只建议更新,因为这些节点可能需要重新创建(这是一次性交易)。 Flocks 1.3 的新功能: 从头开始完全重建插件,以更好地支持并行性和 GPU 着色器。更新更容易实施。算法现在应该更高效,并且减少了内存占用。 MAC 支持!该插件现在可以在 METAL 中正确运行。 描述: 使用Flocks以最佳帧速率模拟大量 Boids 从未如此简单。在运行时支持大量65000 多个代理,并具有大量可修改的值,您可以毫不费力地创建栩栩如生的羊群。借助对 Restriction Volumes 的内置支持,您可以轻松定义禁区区域 – 或者使用 Goal/Flee Volumes 来制作动态反应并逃离捕食者的鸡群! Flocks允许您在运行时修改模拟的各个方面 – 更改内聚、分离、对齐、速度、比例等的值 – 等等。定义具有不同网格/设置的组,并通过轻按开关更改它们之间的交互方式。 尽管运行在复杂的优化代码算法上,Flocks 还是提供了完整的蓝图支持,它非常​​注重易用性。更改一个代理的规模,或随机化每个代理的速度就像调用蓝图中的单个函数一样简单!   技术细节 特征: CPU 和 GPU 支持 动画支持 植绒模拟的拖放实现 多种多样的可修改设置 音量系统允许特工目标/逃跑或限制他们的移动 分组系统允许组改变他们的交互方式...
UE4/5插件 – 地形工具 Landscaping
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UE4/5插件 – 地形工具 Landscaping

插件版本:UE4.27—5.0 一种将 GIS 数据导入为单一景观、世界分区或世界合成、生成权重图、样条 Actors 等的简单方法。 景观提供了一种将 GIS 数据导入为单一景观或世界合成 (UE4) 或世界分区 (UE5) 或程序/静态网格的简单方法。    导入数字地形模型 (DTM) 支持 GeoTiff、ASCII 和 HGT 文件格式,用于高精度导入高度数据。 支持所有常见的投影和分辨率。 一次导入单个文件或多个文件,并自动将其转换为具有适当平铺的风景。 支持数字地形模型的自动合并和裁剪。 支持平滑低分辨率数字地形模型。 支持以不同比例导入 DTM。 支持任何区域大小的景观 – 仅受系统内存限制。 支持每个景观的景观编辑层(最大 16 x 16 公里)。 每个级别可以有多个无缝景观。 将 DTM 导入为景观或网格。 导入卫星图像 (JPG2000/GeoTiff) 导入为材质纹理、贴花或顶点颜色(对于网格) 卫星图像会自动映射到景观/网格。 导入形状文件 Landscaping可以从 Shapefile...
UE5插件 – 对象池插件 Object Pool Plugin
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UE5插件 – 对象池插件 Object Pool Plugin

插件版本:UE5.1 这个插件实现的类构建了一个完全可用的对象池系统,超级容易使用。它的运行速度非常快,经过精心实施以尽可能减少开销,让成千上万的演员四处飞来飞去成为可能。 这不仅仅是一个隐藏/显示演员的简单脚本。 此插件实现的类为您构建了一个完全可用的对象池系统,超级易于使用。 它的运行速度非常快,经过精心实施以尽可能减少开销,从而使成千上万的演员能够以最小的性能影响四处飞来飞去,同时又不会陷入实例化网格的怪癖和怪异之中。这对 VR 和移动平台特别有用! 是的,对象池最好的部分是你的演员仍然是具有物理模拟、独特材料等的演员;但是,例如,当您需要渲染和制作成千上万个独特射弹的动画时,您的游戏渲染速度会快得多。 [笔记]: 不是网络复制! 仅针对最新的两个版本或虚幻引擎发布更新。 如果您没有安装最新的虚幻引擎,那么您就没有最新的插件版本。 技术细节 运行时插件: * 1 个运行时模块 * 1 个编辑器模块 * 1 个自定义演员组件 * 1 个自定义演员类 * 在游戏主线程中运行
UE5插件 – 碰撞的检测系统 Did it hit – Trace Detection Plugin
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UE5插件 – 碰撞的检测系统 Did it hit – Trace Detection Plugin

  插件版本:UE5.0–5.1 确定是否应该发生碰撞的检测系统。 当使用默认的重叠检测方法时,即使使用碰撞器,如果速度或动画太快,也可以完全跳过预期的碰撞。 这是针对细小目标的小子弹或太快或太分散的武器挥动动画的情况。 该系统允许您在位置之间进行追踪并确定是否有东西被击中。 技术细节 特征:  具有简单设置的 actor 组件  3种检测方法 用户的高度模块化:可以通过对象、通道、使用线、框等进行跟踪。 如果需要提高性能,可以跳过帧。 立即检测到项目时可以调用的 OnItemAdded 事件。 按字符串排除/包含套接字的套接字过滤器 代码模块: 检测 Actor 组件(运行时)
UE4/5插件 – 根运动指南 Root Motion Guide
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UE4/5插件 – 根运动指南 Root Motion Guide

插件版本:UE4.26—5.1 RootMotionGuide 帮助您在游戏中使用根运动动画。并且它提供了各种使用 Mixamo 动画的工具。 技术细节 特征: 运行 ARootMotionGuide :显示根运动的移动并提供在正确位置播放根运动动画的信息。 URootMotionMovement :提供根据用户输入找到合适的根运动动画并处理根运动移动的能力。 编辑器工具 RootMotionExtractor:从 SourceBone 中提取根运动动画。 AdjustRootMotionScale:调整根运动的比例。 AddRootMotion:在给定帧上添加额外的根运动。 AdjustAnimationTrack:调整动画轨迹的位置键值。 AdjustHoldRootMotion:调整根运动以在特定帧期间保持保持骨骼的位置。 MakeLinearRootMotionHeight:将根运动的z轴位置的值改为某一帧的线性插值。 混合动画最后姿势 追加登陆动画 修剪动画 追加动画 调整动画速度 重置根骨变换 制作两个骨骼 IK 动画 制作 FABRIK 动画 制作 LookAt 动画 代码模块:  RootMotionGuidePlugin [运行时]  RootMotionGuidePluginEditor [编辑器]
UE4/5插件 – 后坐力模拟插件 Recoil Pattern
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UE4/5插件 – 后坐力模拟插件 Recoil Pattern

插件版本:UE4.27—5.1 使用此插件和自定义编辑器,您可以创建任何后坐力模式并微调武器行为 RecoilPattern 是一种基于大多数 AAA 射击游戏中使用的系统的解决方案,可为控制台、PC 和移动设备上的用户提供令人难以置信的响应式射击体验。 该插件提供了许多用于自定义武器后坐力的选项。 使用新的资产类型和自定义编辑器,您可以在任何方向、任何速度创建任何反冲模式 “放松”系统会在射击后将准星返回起点 借助特殊修改器,您可以在游戏过程中改变后坐力强度,例如,当角色坐着或跑步时 特征: 自定义后坐模式资产 自定义编辑器 基于组件的后坐力实现 放宽实施 反冲修改器在运行时改变反冲模式
UE5插件 – 第三人称相机系统 Ultimate Spline Camera System
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UE5插件 – 第三人称相机系统 Ultimate Spline Camera System

插件版本:5.1 易于使用和自定义的摄像头系统,适用于各种第三人称/SideScroller/TopDown 游戏。 什么是 USCS: 如果您曾梦想为您自己的 UE4/5 游戏项目获得 AAA 相机多系统,用于您的第三人称 Scroller 或 Top Down 游戏,这是任何 2D/3D 游戏的终极解决方案,只需点击几下即可使用任何类型的游戏角色或棋子。无需设置任何东西来拥有游戏中的相机,USCS 会自动为您设置一切,即使使用 Lyra、UE5 Manny 或 ALS.v4 系统(Uscs 直接覆盖 ALS/3rdPerson 相机)。  
UE4插件 – 程序化毛发插件 gFur PRO 3.8.4 (A760)
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UE4插件 – 程序化毛发插件 gFur PRO 3.8.4 (A760)

插件版本:4.25—5.27 – 高级色彩校正 – 新的(可选的)AO 算法 – 增强边缘照明 – 距离场碰撞 – 雪和泥土 特征: gFur 壳生成组件和 gFur 标准和高级材料 完整的编辑器内毛发生成和修饰 将新郎导出到 UE 本地毛发和毛皮 蒸馏器导入 静态网格和骨架网格支持 动画变形目标支持 自定义深度支持 具有高度优化的可切换物理的 LOD 壳偏差(将壳推到切片最明显的外部区域) 贝壳顶点沿法线的噪声以破坏切片(可能是一种风格选择) 在没有物理的非 dx 11 硬件上运行 注意:其他图片中的狮子和麋鹿不属于包装的一部分。