UE5插件 – 消息推送插件 Discord Messenger
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UE5插件 – 消息推送插件 Discord Messenger

插件版本:UE5.3—-5.4 虚幻引擎插件可在运行时使用 HTTP 请求向 Discord 发送消息。 技术细节  特征: 使用灵活的 SendDiscordMessage 蓝图功能将自动消息、嵌入内容和/或文件发送到 Discord 支持发送以下类型的文件:.png、.jpg、.gif、.txt 和 .mp4 可以在任何蓝图中调用
UE5插件 – 本地翻译插件 Localization Translation Lite
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UE5插件 – 本地翻译插件 Localization Translation Lite

插件版本:UE5.3—-5.4 本地化翻译让您只需一键即可翻译所有收集的字符串。 本地化翻译是一个插件,只需单击一下按钮即可翻译项目中收集的所有字符串。它仅在编辑器中起作用,不会打包到游戏中。使用此插件,您不需要Google API或Azure API,只需安装enable click即可完成所有翻译任务。
UE5插件 – 终端弹道学 Terminal Ballistics
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UE5插件 – 终端弹道学 Terminal Ballistics

插件版本:UE5.3—–5.4 一个强大且易于使用的弹道模拟系统。包括子弹穿透、复杂阻力等等。多线程以提高性能。 技术细节 特征:  具有可定制复杂程度的飞行中弹丸模拟和阻力计算  每表面子弹穿透力和跳弹计算  多线程模拟框架,消除了游戏线程中的几乎所有工作 没有参与者或组件带来的开销 大部分功能的蓝图曝光 开箱即用,使用简单 融合了材料科学、弹道学、空气动力学、流体动力学和冲击力学等多个领域的数学 用 C++ 编写,考虑性能 数据驱动的子弹/射弹和材料 完全可定制的子弹和射弹 众多核心功能的高级版本
UE5插件 – 散布插件 Population Control PRO – Populate your world
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UE5插件 – 散布插件 Population Control PRO – Populate your world

2024.10.06 更新插件版本 插件版本:5.1—–5.4 人口控制是一个通用的 NPC 产卵器,它将彻底解决世界上所有 NPC 产卵问题。它既可以在小尺寸(例如房屋中的房间)上工作,也可以在大空间上工作。系统会跟踪每个生成的 NPC,如果他被摧毁,那么她可以在正确的时间后再次生成他。该系统非常易于使用。该系统可以与World Director NPC和World Director PRO一起工作,这彻底解决了NPC的生成,重生和优化问题。与World Director NPC或PRO一起,只需点击几下鼠标,整个世界就会充满活力,并且它将始终保持活力和优化。   支持以下功能: 生成的计算直接在编辑器中进行,您可以看到 NPC 生成的位置和数量。 生成时间(设置生成时间的能力,例如,仅在 12:30 和 16:00 之间生成 NPC。) 运行时生成器(为运行时添加生成器版本。您现在可以在生成的关卡上生成 NPC。需要 NavMesh。) 保存和加载(现在您可以保存生成器的当前状态。) 一个参数,用于确定在它们之间洗牌生成点以创建更多独特位置的时间。 为每个 NPC 设置生成机会的能力。 由于生成几率低,每次 NPC 未生成时,您可以增加生成几率。产卵后,产卵机会的真实值重置为初始值。 后台NPC的生命周期参数。如果 NPC 因离你很远而被摧毁,那么它会在这段时间后被摧毁,并会在原点重新生成。 您可以生成会飞的 NPC。 可以在考虑 NavMesh 的情况下生成。 您可以为生成指定阻塞区域。...
UE5插件 – NPC眼睛瞄准系统 NPC Eyes Sight System
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UE5插件 – NPC眼睛瞄准系统 NPC Eyes Sight System

插件版本:UE5.3—-5.4 该系统使用演员骨架网格物体上的点来精确定位演员。例如,整个角色可以在墙后面,但他的手的一部分会从拐角处向外看,然后 NPC 眼睛系统就会找到他。 最好的潜行游戏系统! 该系统使用演员骨架网格物体上的点来精确定位演员。例如,整个角色可以在墙后面,但他的手的一部分会从拐角处向外看,然后 NPC 眼睛系统就会找到他。该系统工作起来非常真实,并且总是会找到 PawnSensing 无法处理的角色。您可以根据项目的需要在任何地方添加任意数量的点。如果 NPC 转过头,该系统也会跟随其目光。您可以调整范围和视角。 在 PRO 版本中,NPC 现在可以看到对手的影子。对于阴影,仍使用骨架网格物体上的任何点。现在在 PRO 版本中,您可以启用该选项,并且仅当目标当前被颜色源照亮时,NPC 才能看到目标。这也适用于骨架网格物体上的所有点。一切都非常容易使用。如果 NPC 看到阴影或您的角色,您可以指定不同的反应。 所有代码均用 C++ 编写,并在后台线程中工作以获得最佳性能。 技术细节 特征: 在后台线程中工作以获得最佳性能。 该系统使用演员骨架网格物体上的点来精确定位演员。 NPC 现在可以看到对手的影子 如果 NPC 看到阴影或您的角色,您可以指定不同的反应。 所有代码都是用C++编写的 不需要 C++ 知识
UE4/5插件 – 链条组件 Chain Component
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UE4/5插件 – 链条组件 Chain Component

插件版本:UE4.25—-5.4 带有实例网格的链条的简单数学模拟 Chain Component 不会使用任何 UE 碰撞或物理模拟,所有运动和反应都是链模拟的完全数学实现,因此它超级快速且高效,它包含源代码,您可以为所需的任何版本重新编译。由于它包含您可以为您正在使用的任何 UE 版本编译的源代码,但是它在许多版本中都经过了充分测试。
UE5插件 – 战斗系统 Ninja Combat
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UE5插件 – 战斗系统 Ninja Combat

插件版本:UE5.3—-5.4 使用游戏能力系统构建的战斗系统,适用于冒险和角色扮演游戏。 忍者战斗是我们战斗系统的基础,我们很自豪能够为您提供它!在第一个版本中,您会发现很多入门内容。 它是为动作角色扮演游戏、冒险游戏和“灵魂类游戏”而设计的,但由于它具有很强的可扩展性,您可能会在您的项目中发现它的其他用途,我们很乐意看到这一点! 它是精心制作的,充满热情和关怀,适合那些希望为自己的游戏打下坚实基础的开发者,同时又不影响当前的设计或受到“模板”的过多限制。 这是一个 Combat 插件,这意味着您不会找到其他不相关的系统,例如 Locomotion 或 Inventory。但集成这些很容易,系统永远不会妨碍您。
【UE5】高级坦克蓝图 Leclerc AMX56 – Advanced Tank Blueprint
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【UE5】高级坦克蓝图 Leclerc AMX56 – Advanced Tank Blueprint

虚幻版本:UE5.1—–5.4 走进强大的 Leclerc AMX56!该坦克配备了先进的控制器,具有物理模拟的履带和武器动力学、声音、粒子等等! 使用完全可驾驶的Leclerc AMX56坦克控制器踏上冒险之旅! 配备装配好的履带、车轮、液压系统以及用于街机或现实驾驶的可定制蓝图 – 选择权在您!完全沉浸在声音、视觉效果以及大炮和机关枪独立瞄准和瞄准的体验中。  特征: 武器组件– 易于定制的效果和声音 射弹组件– 轻松定制效果和声音(包括额外的 203 毫米炮弹模型) 音效– 空闲、引擎、大炮、机枪、冲击、射弹呼啸、爆炸、火焰、武器转动等。 高 Texel 密度– 4 个独立的材料槽 + 2 个轮槽确保最大的视觉保真度 粒子效果– 冲击(导弹、机枪、污垢、金属等)、射击、灰尘、排气、火焰、武器轨迹等。 毁灭——坦克可以互相射击并被摧毁。每个坦克都有自己独特的可破坏静态网格物体,具有动态纹理变化。附带变化的额外冲击贴花 高级混沌 基于坦克控制器,可实现令人满意且真实的坦克运动 坦克车体的炮塔和武器控制以及防撞功能  发射光控制 悬挂装置和液压系统  UV 动画曲目  赛道贴花  动画大炮后坐力  演示沙漠关卡
UE5插件 – 章鱼背包 Octopus Backpack
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UE5插件 – 章鱼背包 Octopus Backpack

插件版本:UE5.4 章鱼背包– 这是您角色的扩展。现在他将能够借助机器人触手移动。攻击、抓取甚至投掷您的敌人。 这是一个完全程序化的动画,不使用骨骼。 这是一个完全程序化的运动模型。触手会自己寻找最近的物体以及该物体方便它们抓住的一侧。我试图尽可能真实地传达触手的运动。它们可以绕过其他物体,甚至相互缠绕。 您可以更改不同的效果或添加您自己的效果。 触手末端也采用了逆向摄影技术,当它们试图抓住物体移动时,爪子似乎能正确地抓住它。 当角色使用触手移动时,所有移动都是根据触手的长度计算的。也就是说,你的角色不能移动到触手允许的高度以上。要借助触手移动,物体必须是静止的,这样触手才能抓住它们。但借助触手,你可以抓住、携带和投掷任何物体,即使它不是静止的。
UE5插件 – Ultimate Level Art Tool – ULAT ( Tools / Plugin )
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UE5插件 – Ultimate Level Art Tool – ULAT ( Tools / Plugin )

插件版本:UE5.4 Ultimate Level Art Tool 拥有令人印象深刻的功能。我们还计划进一步开发该工具,扩展其功能和多功能性。 终极级艺术工具有很多功能: 使用一种工具创建完全模块化的建筑 创建您的自定义网格调色板 可调网格捕捉模式 一键将材质指定给集合 一键从集合中创建蓝图 一键复制道具 同时放置多个模块化网格 创建逼真的模拟网格组
Blender插件 – 桥接插件 Blender To Unreal
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Blender插件 – 桥接插件 Blender To Unreal

插件版本:2.2.2 Blender版本:3.3—-4.2 介绍 Blender-to-Unreal 是一个 Blender 插件,可将对象、动画、碰撞、套接字和 LOD 导出到虚幻引擎。 它的设计简单且易于使用。只需点击几下,您就可以将模型导出到虚幻引擎。 该插件非常适合想要将模型导出到虚幻引擎的游戏开发人员、建筑师和 3D 艺术家。立即获取 Blender-to Unreal 并开始轻松将模型导出到虚幻引擎! 为什么选择 Blender 到 Unreal? Blender 到 Unreal 对比其他  特征  Blender 到虚幻引擎  其他的  对象导出 ✅ ✅  集合导出 ✅ ⚠️  碰撞导出 ✅ ⚠️  套接字导出 ✅ ⚠️  详细程度导出 ✅ ⚠️  动画导出 ✅ ⚠️...
UE5插件 – 桥接插件 Groom2Abc
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UE5插件 – 桥接插件 Groom2Abc

插件版本:UE5.1—–5.4 使用插件的方法是左键单击groom assets,然后单击插件图标。相关资产将自动出现在 “保存 ”文件夹中。 视频教程的一般步骤如下: 1. 首先,将新郎文件导出为曲线的 abc 文件 2. 将 abc 文件导入到 blender 中,并将曲线转换为曲线进行二次编辑 3. 将曲线转换为粒子,并将修改后的毛皮导出为 abc 文件 4. 将修改后的毛皮作为新郎文件导入索引引擎,并创建绑定以显示修改后毛皮的最终效果 注意:该插件是在 Windows 系统上编译的,不适用于 Linux 或 Mac 系统上的 Ue 引擎。 注意:插件生成的 abc 文件不能直接导入 Maya。在 Blender 中转换为粒子系统后,可将 abc 文件导出到 Maya。
UE4/5插件 – 游戏项目加载数据多次保存插件 Easy Multi Save
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UE4/5插件 – 游戏项目加载数据多次保存插件 Easy Multi Save

2024.09.15 更新插件版本 插件版本:UE4.27—–5.4 Easy Multi Save 是适用于任何类型项目的一体化保存和加载解决方案。 Easy Multi Save 是一种一体化的保存和加载解决方案,可以为您节省大量时间。它适用于小型和大型项目,并且不需要任何 C++ 知识,因此非常适合仅蓝图和类似代码项目。保存和加载关卡 Actor、关卡和子关卡蓝图、播放器、库存、组件、持久数据或设置。它还支持一键保存任何 Actor 的复杂蓝图结构。所有保存的数据都被压缩为最小文件大小! 即使您只了解 UE 基础知识,EMS 也会为您完成所有主要的保存/加载操作。该系统结构简单一致,因此您可以立即投入使用。它支持各种游戏和应用程序。它也可以为所有平台编译。该设计具有最大的灵活性,同时完全符合 UE 的标准:“更聪明地工作,而不是更努力!” 技术细节 主要特点: 不需要 C++。 一种快速且简化的保存/加载复杂游戏数据的方式。 使用单个存档游戏或无限数量的存档槽以及缩略图。 保存和加载关卡 Actor、关卡蓝图、玩家、库存等。 保存和加载持久数据,如进度。 保存和加载组件和子 Actor。 使用“保存界面”获取 Actor 的保存、预保存和加载事件。 系统会自动决定更新或重生的 Actor,不用担心! 使用 World Partition 或 Streaming 在开放世界中加载和保存 Actor。 保存任何变量并直接使用它加载的数据。...
UE5插件 – 离线语音识别 Offline Speech Recognition
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UE5插件 – 离线语音识别 Offline Speech Recognition

插件版本:UE5.1——5.4 精准离线语音识别 允许您识别超过15 种语言的语音,而无需依赖任何云服务或订阅。相反,语言服务器是您机器上的一个单独进程,可与您的游戏进行对话。 语言服务器应用程序是公开的(https://github.com/IlgarLunin/vosk-language-server),您可以对其进行分叉和自定义,与您的游戏一起分发,无需任何用户界面即可运行它。 虚幻引擎客户端与语言服务器的通信非常简单。它连接到语言服务器,记录您的声音,并将您的声音反馈给语言服务器,服务器将识别的声音作为文本发送回虚幻引擎。 这是流式语音识别,您可以与您的 NPC 实现简单的对话,除了语音之外无需任何用户输入。
UE5插件 – 调试函数库 Debug Function Library
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UE5插件 – 调试函数库 Debug Function Library

插件版本:5.1 调试功能库引入了新的调试节点,使整个项目的调试更容易管理。 调试功能库引入了新的调试节点以及新的编辑器内工具来管理整个项目的调试。使用该插件,您只需单击一下即可轻松控制蓝图调试。该插件还允许您为每个蓝图打开 和关闭打印、记录和绘制调试,从而更精细地控制调试。 该插件添加了一个新的打印节点,允许您更改打印状态(打印和日志、打印、日志)、更改打印级别(消息、警告、错误)、打印格式化的字符串(自动添加通配符引脚)、覆盖调试属性持续时间、在滴答时运行打印节点(自动设置持续时间)并启用/禁用节点。 调试功能库还添加了新的绘制调试节点,所有新的绘制节点允许您在滴答时运行节点(自动设置持续时间),覆盖调试属性持续时间并覆盖所有调试属性。 调试函数库使用C++编写,并带来一百多个用于调试的新 C++ 宏。新C++ 宏可让您在 C++ 中管理打印和记录、记录和绘制调试,并提供比内置宏或绘制函数更短且更易读的语法。 使用新的蓝图上下文菜单操作,您将能够从内容浏览器中选择蓝图,并在所有选定的蓝图上启用/禁用调试、打印、记录和绘制调试。 使用新的蓝图工具栏操作,您将能够通过常见属性/状态批量选择DFL 调试节点并对它们执行批量操作。
UE4/5插件 – 实例化工具插件 ProInstance Tools Plugin
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UE4/5插件 – 实例化工具插件 ProInstance Tools Plugin

插件版本:4.26—–5.1    5.4 一组工具,用于通过简单和统一的设置来控制程序生成的网格或角色的放置。 Pro实例类型: 圆圈 网格 小路 路径散射 分散 如何使用: 在放置模式中选择新的“ProInstance Tools”自定义类别 只需将 ProInstance 类型拖到您的关卡上并使用它们的设置即可 重要提示:请务必在“ ProInstanceToolsPlugin Content/Maps ”中查看带有使用示例的演示级别。 技术细节 特征: 几乎无穷无尽的方式来放置网格物体/演员 不言自明的统一设置 捕捉并对齐到下面的表面 组件类型之间的即时切换:静态网格体、实例化静态网格体 (ISM)、分层实例化静态网格体 (HISM) 和任何其他 Actor 类 能够管理每个实例或一次所有的转换设置 使用种子数进行受控随机化 从放置模式中的新自定义类别快速访问 ProInstance 类型 烘焙功能(转换为单独的静态网格物体或 Actor 类) 5 种 ProInstance 类型 轻的 自定义图标 可以提高性能并减少绘制调用...
UE4/5插件 – 群集角色包 Golaem Character Pack
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UE4/5插件 – 群集角色包 Golaem Character Pack

虚幻版本:UE4.27    5.2    5.3 Golaem 解决方案可让您轻松、经济地在世界中填充可指导的数字角色,从几个到数千个不等。 Golaem 以艺术家为中心,将重复而繁琐的任务自动化,让他们专注于艺术创作。 Golaem 的工作流程虽然依赖于人工智能,但艺术家们总能获得最后的发言权,并能完全控制结果。
UE4/5插件 – 群集插件 Golaem Crowd
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UE4/5插件 – 群集插件 Golaem Crowd

插件版本:UE4.27     5.2       5.3   Golaem Crowd是一款功能强大的插件工具,这款插件的主要用途就是填充人数,在各种影视剧中,战争片里总能看到成千上万的人打仗,但在现实哪来那么多演员啊,要想演员多还得靠特技,使用Golaem Crowd添加仿真人群,才有了如今这么多千奇百怪的影视剧。 电视预算中的功能电影质量 Golaem可帮助您在较短的时间内并以有限的预算来填充镜头。 考虑到艺术家的需求,Golaem可以自动执行重复繁琐的任务,让他们专注于自己的艺术。 构建Golaem工作流程的目的是,尽管它依赖于AI,但艺术家总是能说出最后的话,并可以完全控制结果。   避免重复性工作 让角色在您的场景中四处走动可谓小菜一碟。只需要几分钟。 它们可能受区域,时间,距离,碰撞等简单触发因素的影响。 使用GOLAEM资产或您自己的 今天就可以开始渲染镜头了,这要归功于Golaem Assets,它是用于体育场馆,城市街道或中世纪战斗的一组随时可用的角色模型和动作。 在Golaem中使用自定义角色和动作。对任何类型的角色进行动画处理:人类,马和骑手,昆虫,自行车,机器人… Golaem工作流程非常灵活,您甚至可以从Golaem资产开始,然后再用自己的资产替换它们。 节省资产生产时间 Golaem减少了您需要为项目执行的运动捕获量。 重用先前作品中的动作。只需将它们与新的简单动画混合即可对其进行自定义。用程序动画对其进行调整。