UE5插件 – 碰撞预设过滤器 Collision Preset Filter – In Editor Collision Preset Debugging Tool
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UE5插件 – 碰撞预设过滤器 Collision Preset Filter – In Editor Collision Preset Debugging Tool

插件版本:UE5.3—–5.4 碰撞预设过滤器插件引入了一个编辑器实用程序小部件,专注于调试、可视化和更改当前放置在某个级别的演员的碰撞预设。 该插件的主要功能是提供易于使用的编辑器工具,用于检查与关卡上放置的 Actor 内错误碰撞预设设置相关的碰撞问题。整个插件的功能都作为编辑器实用程序小部件实现。EUW 带有一组功能,能够搜索指定的 Actor、碰撞设置或简单地通过切换其可见性来过滤可疑 Actor,以方便显示不正确的设置。EUW 提供的最后一组方法可用于更改先前发现的 Actor 的错误碰撞设置。 技术细节 特征: 提供编辑器工具小部件,能够查找并突出显示具有给定碰撞配置文件预设、碰撞对象类型、类别类型或名称的关卡上的演员 能够轻松切换已发现演员的可见性,以便快速发现碰撞错误 提供方法来改变先前在关卡中发现的演员的碰撞预设
UE5插件 – 运行时截图插件 Runtime Screenshot Pro
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UE5插件 – 运行时截图插件 Runtime Screenshot Pro

插件版本:UE5.3—-5.4 超级简单的插件来截取屏幕截图并专门用于路径追踪器 超级简单的截图工具,专门用于路径追踪! 这可以帮助您仅使用 1 个 BP 节点完成专业的截图任务。它可用于在路径追踪期间捕获屏幕截图。(不支持 AMD GPU)
UE5插件 – 实列优化插件 rdInst
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UE5插件 – 实列优化插件 rdInst

插件版本:UE5.4 rdInst 是一个优化的 C++ 插件,负责处理所有实例静态网格、生成的 Actor、子组件、Actor 和组件池、填充、随机化以及这些对象的选择性隐藏/显示。
UE5插件 – 命中检测系统 Miss No Hit
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UE5插件 – 命中检测系统 Miss No Hit

插件版本:UE5.4 直观、高效的命中检测系统 Miss No Hit 针对 Hitbox 的整个体积执行跟踪,不会留下任何未命中的间隙。它经过高度优化,使用缓存友好型、用 C++ 编写的多线程核心逻辑,可以处理数千个跟踪器! 使用重叠事件的传统碰撞检查可能会在快速移动或变化的帧速率下错过碰撞。常用的解决方案通常涉及在当前位置和之前位置之间运行线路跟踪。然而,这些解决方案带来了自己的问题,带来了额外的处理负担,并且仍然留下可能导致错过碰撞的空白。 Miss No Hits 的主要特点如下。 它以硬件为基础构建,核心中利用了多线程、内存池和 tick 聚合。使其能够处理数千个跟踪器,同时对游戏性能的影响最小。 直观友好的 Blueprint API,系统会自动显示相关选项并自动隐藏不相关的选项。提供清晰简洁的细节面板,不会杂乱。 公开跟踪设置,让您精确控制如何检查碰撞。 可自定义的滴答行为。可以以逐距离滴答、固定速率滴答和匹配游戏滴答模式运行。 命中过滤选项。允许控制系统的命中注册工作方式。 在您需要的地方满足您的需求。可以通过 C++、蓝图或动画通知进行控制。
UE5插件 – 贴图优化插件 rdTexTools
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UE5插件 – 贴图优化插件 rdTexTools

插件版本:4.27      5.4 一个 UE 插件,提供优化纹理的工具 rdTexTools 是一个虚幻引擎插件,提供用于分析和优化纹理的工具。 该工具用 C++ 编写,紧密集成在 UE UI 中,提供用于批量编辑纹理的上下文菜单选项和纹理编辑器中的工具栏菜单。您的打包项目不需要该插件。 很多想法都用于简化工作流程,许多选项只需单击 2 次鼠标。 rdTexTools 提供的不仅仅是调整纹理大小和组合纹理,它还提供了准确分析和量化如何减少 GPU 内存使用的方法。差异工具是一个很好的例子——它可以(图形和数字)准确地查看两个纹理的不同之处。一个很好的方式来看看你的优化有多大的不同。 同样的工具对于创建其他东西也非常有用,例如硬或软蒙版、放大或缩小像素值、仅对蒙版区域应用更改,甚至预乘出贴图组合,例如应用空腔贴图到高光贴图。 使用 rdTexTools,您会发现优化纹理变得更加容易和快捷 – 让您有更多时间专注于其他事情。 技术细节 特征: 快速轻松地更改所选纹理/s LOD 偏差 通过调整磁盘上的纹理大小来减小项目大小 旋转和/或翻转纹理 向纹理添加填充 将纹理中的单独通道合并为一个纹理 将频道提取到自己的文件中 替换任何纹理中的任何通道 从平铺纹理中删除图案和接缝 创建距离图块 创建纹理/颜色的差异图 创建纹理的硬或软蒙版 快速获取所选纹理/s GPU 内存和磁盘占用的统计信息 在蒙版区域中编辑...
UE5插件 – PSD转UMG格式插件 PSD2UMG
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UE5插件 – PSD转UMG格式插件 PSD2UMG

插件版本:UE5.3—-5.4 PSD2UMG 是一个将 PSD 文件导入虚幻引擎 4 并将 PSD 文件转换为 Widget Blueprints 的插件。 PSD2UMG 将 PSD 中的层转换为 Widget Blueprint 中的对象。 – 图像 – 按钮 – 进度条 – 画布面板 – 文本(不支持大小、颜色等)
UE5插件 – Actor Pool Manager Plugin
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UE5插件 – Actor Pool Manager Plugin

插件版本:UE5.3 用于 C++ 和蓝图的 Actor 池管理器 Actor Pool Manager 插件 生成大量 Actor 可能会影响应用程序的性能。生成和销毁相同的 Actor 类将需要不必要的内存分配、构造函数调用,如果您在 BeginPlay 方法中加载其他资源(如材质、动画或粒子效果),甚至会消耗更多电量。 此插件旨在优化和简化 Actor 生成。使用 C++ 代码或蓝图重生大量 Actor 时,可获得更高的性能和更稳定的帧率。 易于实施 Actor Pool Manager 插件提供了一个接口,可以扩展您的 C++ Actor 和蓝图 Actor。这样,您就可以非常轻松地在现有代码中实现 Actor 池。它可以用于每个 C++ 或蓝图类(Actor),甚至是 Pawn 或 Character。 接口实现允许您在复杂的 Actor 层次结构上使用插件,而无需触及底层代码库。在大多数情况下,继承无法更改,例如 APawn 类。无法更改基本 Actor...
UE5插件 – 游戏手柄导航插件 Ascent UI Tools – Gamepad Navigation & UI Framework
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UE5插件 – 游戏手柄导航插件 Ascent UI Tools – Gamepad Navigation & UI Framework

插件版本:UE5.4 一组工具,可快速创建具有自动游戏手柄导航的任何类型的小部件。包括一个功能齐全的示例菜单等! 一套可大大加快您的 UI 创建速度的工具。100% 与游戏无关并可集成到任何项目中。 尤其: 自动游戏手柄导航:该系统可自动允许游戏手柄在任何类型的小部件、任何方向上导航,无需冗长而复杂的设置! 全新!带有地图小部件和指南针的完整 Naviagion 系统! Navbar Widget 和 Gamepad Ready Widget Switcher 可增强 Gamepad 导航 已准备好的示例菜单:主菜单、暂停菜单、带有保存/加载设置选项的设置小部件 地图创建器编辑器小部件用于创建和/或导出地图纹理 带有游戏手柄导航和标记支持的地图小部件 加载屏幕系统直接与视口配合使用,以避免在打开地图时冻结 样式管理器只需点击几下即可轻松重新设计整个 UI 仅适用于ACF Ultimate用户:超过70 个 UI 集成蓝图,包括:库存、对话小部件、任务日志、宝箱、制作、世界地图、统计信息等!
UE5插件 – 桌面功能插件 Desktop Functions Plugin
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UE5插件 – 桌面功能插件 Desktop Functions Plugin

插件版本:UE5.4 使用 Screaming Cat Studios 的 Windows 版桌面功能插件简化您的虚幻引擎项目,该插件具有超过 60 个节点,可执行从设置系统音频级别和文件管理到运行脚本和访问剪贴板等所有操作 此插件提供了大量利用许多 Windows 库的函数。C++ 文件注释丰富,易于理解。 BP库目前包括: 硬件信息: CPU 信息 GPU 信息 内存 磁盘驱动器 虚拟内存和物理内存 网络适​​配器 和更多…
UE4/5插件 – 动画绑定IK解决方案 Dragon.IK – Universal IK System
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UE4/5插件 – 动画绑定IK解决方案 Dragon.IK – Universal IK System

插件版本:UE4.23——5.4    不包含5.2 一款一体化插件工具,可轻松为动物和人类创建 IK 这个插件的目的是节省时间和精力,只使用简单的动画蓝图为各种类型的动物提供逼真和流畅的 IK 解决方案。 该插件旨在为不同类型的动物提供 IK,例如 四足动物:狼、马等 双足动物:霸王龙、鸟类、人类等 蜘蛛:蜘蛛、蝎子等多足生物 蛇:蛇和蠕虫等 适用于任何类型的生物或角色的通用瞄准/注视解算器!
UE5插件 – 高级车辆悬停系统 Advanced Hover Vehicle System
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UE5插件 – 高级车辆悬停系统 Advanced Hover Vehicle System

插件版本:UE5.3 虚幻引擎 5 – 用 C++ 制作的高级悬停车辆系统插件可用于任何项目(甚至蓝图项目) *** 完全可定制!行星重力、定向重力、飞行系统、帧率独立 *** 这个插件使用起来很简单;只需点击几下就可以了,它就在您的项目中! 它由两个 C++ 类组成,您甚至不需要打开! 完全可定制以达到您自己的扩展 (无需 C++ 知识)
UE5插件 – NPC角色自动优化插件 NPC Optimizator – automatic optimize NPC for you game
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UE5插件 – NPC角色自动优化插件 NPC Optimizator – automatic optimize NPC for you game

插件版本:UE5.2—-5.4 NPC Optimizer – 为您的游戏自动优化 NPC 组件 技术细节 特征: 基于角色和 Pawn 类的自动 NPC 优化 用于平衡质量和性能的大量设置 NPC逻辑无限制 插件优化骨骼网格、运动组件和人工智能控制器 您可以使用特殊标签自行选择要优化的组件 轻松集成 平均速度提高 6 倍(开箱即用) 完全用 C++ 编写 理论上适用于所有平台 允许用于优化任何具有骨架网格物体的角色,包括在多人游戏中 代码模块:  NPC 优化器(运行时)
UE5插件 – BLE实用程序 BLE Utilities V2
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UE5插件 – BLE实用程序 BLE Utilities V2

2024.06.18 更新插件版本 插件版本:UE5.1—-5.4 适用于 iOS+Android 的低功耗蓝牙 此插件仅适用于 Android 和 iOS,不适用于桌面平台BLE Utilities 为简单的 BLE 工作流程提供了一组蓝图节点。发现附近运行特定服务的设备并对可用特征执行订阅/读取/写入操作。 技术细节 特征: 检查设备是否支持低功耗蓝牙 检查蓝牙是否启用 启用/禁用蓝牙(仅限 Android) 扫描可用的 BLE 设备 读取设备制造商数据 连接到 BLE 设备 订阅通知特性 读/写特征数据 代码模块:  BleGoodies(运行时)
UE4/5插件 – 程序肢解插件 EnGore: Procedural Dismemberment
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UE4/5插件 – 程序肢解插件 EnGore: Procedural Dismemberment

虚幻版本:UE4.27——5.4 在运行时按程序破坏任何骨架网格物体的骨骼。无需烘烤网格。 按程序肢解骨架网格物体的任何骨骼。无需烘烤任何额外的网格。 包括可轻松与任何其他 FX 互换的 Blood / Gore FX。 该系统是高度可定制的。它适用于任何角色、生物、动物或怪物,只要它们是骨架网格物体。 用 C++ 构建和优化以获得最佳性能。 特征:  程序性骨骼网格肢解  适用于任何骨架网格体,无论肢体的类型或数量如何 自动配置到您的骨架网格物体。 高度可定制的血液 VFX + 血液贴花 用 C++ 构建和优化 便于使用。一切都暴露在蓝图中。
UE5插件 – 公平分配系统 Fair Feeling Loot
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UE5插件 – 公平分配系统 Fair Feeling Loot

插件版本:UE5.3 虚幻中的视觉战利品表设计器,实现公平随机战利品掉落 当玩家杀死怪物时,应该掉落什么战利品?如何随机化战利品?此插件提供了一个基于图形的编辑器,用于创建战利品表定义,描述随机掉落逻辑应如何工作,以及战利品应具有哪些随机滚动统计数据。您可以使用它为玩家打造有趣的战利品体验。 在战利品表定义中,您可以使用多种形式的随机选择,包括加权选择、洗牌袋和负熵。战利品表定义还允许动态权重,并提供可用于驱动战利品表定义图表中的逻辑和决策的参数。通过利用不同形式的随机选择和巧妙使用参数,您可以为玩家创造一种既随机又公平的体验。
UE4/5插件 – 具有交互系统的植物素材 Unified Interactive Physical Foliage
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UE4/5插件 – 具有交互系统的植物素材 Unified Interactive Physical Foliage

插件版本:UE4.26——5.4     不包含5.1 UIPF 为任何游戏提供美丽而高效的交互式树叶——从大片摇曳的草地,到交互式悬挂的藤蔓、弯曲的植物,甚至树木。从头开始设计与 UE4 植物工具一起使用 UIPF 对设计师和艺术家友好,支持您自己的所有植物,并附带一个高质量的交互库,您可以在游戏中使用更多内容。 特点: 适用于任何项目的高效且令人惊叹的树叶交互 将扁平化、爆炸脉冲、拖尾摆动和真实的物理交互应用到游戏中的所有树叶上。 适用于所有现有资产和虚幻植物工具 混合真实物理和着色器驱动的交互 在高效的交互式树叶中轻松覆盖您的游戏世界 支持基于Pivot Painter 2.0的风和交互 设计师友好 – 易于设置、拖放 通过蓝图或 C++ 手动添加冲动和交互 针对各种目标硬件进行了良好的优化 用 C++ 编写以获得最大效率 包括照片般逼真的树叶。    
UE4/5插件 – 游戏开发 GAS Companion
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UE4/5插件 – 游戏开发 GAS Companion

插件版本:UE4.27—-5.1     5.3—-5.4 您是否曾经想过在没有任何 C++ 知识的情况下使用 GAS?利用游戏能力系统的强大功能,此插件提供了一个起始模板和强大的基础,以加快基于 GAS 的项目的创建和开发。 GAS Companion 旨在成为 GAS 驱动项目的通用基础,而无需做出任何游戏设计选择。系统的各个部分旨在根据项目需求进行子类化和定制。 它包括必要的初始 C++ 设置、帮助程序和附加功能,以开始一个旨在使用 Epic 的 GAS 插件的新项目(主要在 Fortnite 和 Paragon 中使用,并在 Action RPG 项目中展示) 它使非 C++ 开发人员能够仅使用蓝图来使用 GAS。即使是非 BP 友好的 GAS 所需的 c++ 部分(如游戏属性),也可以使用自定义 C++ 属性集生成向导来处理。 同样,GAS Companion 可以帮助正在考虑使用 GAS 的现有项目并加速实施,或提供指导。...
UE4/5插件 – 资产清理工具 Assets Cleaner – Project Cleaning Tool
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UE4/5插件 – 资产清理工具 Assets Cleaner – Project Cleaning Tool

插件版本:UE4.25—–5.4 Assets Cleaner 自动查找并列出项目中未使用的资产,并允许直接从该工具进行操作(移动、删除…)。保持你的项目大小和加载时间小,避免浪费时间迁移资产来清理项目! Assets Cleaner 是一个简单的工具,可以快速列出项目中未使用的资产,并允许从该工具直接管理,通过轻松查找和删除未使用的资产来帮助保持项目干净和精简。   更新:Assets Cleaner 2.0 已发布❤支持 UE5(请参阅下面的更新详细信息) 当一个项目已经开发了一段时间,或者经过一段时间的原型制作后,通常会有很多资产不再使用。 这些资产会占用磁盘空间、拖慢编辑器速度、增加构建时间并影响项目大小。 每当您想删除不再使用的资产时,您是否厌倦了必须手动将资产迁移到新项目? 这些日子结束了!Assets Cleaner 会为您处理! 特点: 扫描并列出未使用的资产 请参阅资产磁盘大小(在列视图模式下) 查看、过滤、搜索未使用的资产,与在内容浏览器中相同 新:包括来自插件的内容 新:删除资产时自动删除空文件夹 直接从工具管理资产(在内容浏览器中查找、在磁盘上查找、编辑资产、删除资产(使用编辑器的删除资产窗口)、移动资产) 快速访问编辑器的资产工具:Reference Viewer(查看资产使用的其他资产)、Size Map以轻松查看资产的大小、新:审计工具以获取特定于资产类型的更多详细信息