第1部分–基础
课程说明
在本zbrush系列简介中,Michael Pavlovich将全面概述工具和界面,以使任何人都能使用Zbrush正常运行。第一部分课程涵盖界面的基本导航和基本造型。
第2部分–子工具,Gizmo和笔触
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在本ZBrush系列简介中,Michael Pavlovich将全面概述工具和界面,以使任何人都能使用ZBrush正常运行。第二门课程涵盖ZBrush的更深入的功能,包括自定义界面,自定义菜单,子工具,Gizmo功能,笔触和遮罩。
第3部分-封锁技术
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在本ZBrush系列简介中,Michael Pavlovich将全面概述工具和界面,以使任何人都能使用ZBrush正常运行。这是第三门课程,涵盖了可以在ZBrush中使用的各种阻塞技术。本课程将更深入地介绍“遮罩”和“ Gizmo”功能,并将介绍Sculptris Pro,ZSphere,ZSketching和“插入网格”的基本功能。
第4部分–配件封锁
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在ZBrush系列简介中,Michael Pavlovich全面概述了工具和界面,使任何人都能使用ZBrush进行安装和运行。本课程涵盖使用基础网格物体为起点创建配件的步骤,包括清理网格物体,一些基本的ZModeler Brush功能以及对Brushes的更深入了解,包括修改器画笔,特别是Slice,Clip和Trim。本课程将应用到目前为止所教授的一些技巧来阻塞一些基本的配件,例如短裤,袜子和眼皮。
第5部分–有机硬表面
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在ZBrush系列简介中,Michael Pavlovich全面概述了工具和界面,使任何人都能使用ZBrush进行安装和运行。本课程涵盖更多有机硬表面技术。本课程涵盖了对“曲线笔刷”的更深入研究,包括在哪里可以找到默认值以及如何创建“自定义曲线笔刷”。本课程以一些硬表面雕刻技术结束。
第6部分– SubD建模
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在ZBrush系列简介中,Michael Pavlovich全面概述了工具和界面,使任何人都能使用ZBrush进行安装和运行。本课程涵盖ZBrush中的“硬表面建模”的更深层次的介绍。本课程首先介绍了基础网格的包装,然后再进行SubD建模,并使用Dynamic SubD和ZRemesher全面介绍了ZModeler。
第7部分–重建服装
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在ZBrush系列简介中,Michael Pavlovich全面概述了工具和界面,使任何人都能使用ZBrush进行安装和运行。在此过程中,Michael绕道进入了Marvelous Designer,以创建简单的球衣和短裤。他介绍了基本知识以快速完成衣物处理。包括导入自定义头像,缝制和模拟图案,将衬衫塞入短裤,确定材质以及最后将结果导出回ZBrush。从那里他展示了如何重建几何形状,使其更易于使用,然后进行厚度和额外的织物建模,同时仍然能够将原始的Marvelous Designer布细节投影回更新的网格。
第八部分–喷漆
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在ZBrush系列简介中,Michael Pavlovich全面概述了工具和界面,使任何人都能使用ZBrush进行安装和运行。在本课程中,Michael首先着眼于创建和修改alpha并将其集成到画笔中并将其应用到网格中,从而使服装更进一步,并增加了一些雕刻细节。然后他花时间进入Polypainting and Materials。最后,随着项目的发展,他展示了如何使所有内容更加井井有条,并分享了一些有关Zbrush内部文件夹组织的见解。
第9部分–硬表面建模
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在ZBrush系列简介中,Michael Pavlovich全面概述了工具和界面,使任何人都能使用ZBrush进行安装和运行。在本课程中,Michael涵盖了Zbrush中的各种Box Modeling技术。他从QGrid和倒角开始,以加快Box Modeling的工作流程,并介绍了更多的ZModeler和Gizmo变形器功能,以帮助为最终产品输入正确的形状。然后,他研究了ZBrush的LiveBoolean系统,该系统可快速无损地创建复杂形状。最后,他介绍了ZRemesher的“查找边缘”,以将硬表面形状重建为干净,可用的细分几何形状。
第10部分–有机ZRemesh和表面噪声
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在ZBrush系列简介中,Michael Pavlovich全面概述了工具和界面,使任何人都能使用ZBrush进行安装和运行。在本课程中,Michael以先前对实时布尔功能的介绍为基础,并介绍了Dynamesh布尔。他还从以前的盒子建模技术转移到了更有机的工作流程,包括面板循环和更多的ZRemesh功能。最后,他介绍了UV Master和Surface Noise。
第11部分– ZSphere拓扑
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在ZBrush系列简介中,Michael Pavlovich全面概述了工具和界面,使任何人都能使用ZBrush进行安装和运行。在本课程中,Michael通过处理一个复杂的形状来介绍ZSphere Topolgy,这种形状可能很难使用本系列先前介绍的任何一种方法来弄清楚。他演示了如何使用各种不同的方法和工具来开始构建复杂的形状,以及如何集成ZSphere拓扑以使资产跨越终点线。
第12部分–摆放和渲染
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在ZBrush系列简介中,Michael Pavlovich全面概述了工具和界面,使任何人都能使用ZBrush进行安装和运行。在本课程中,迈克尔介绍了篮球运动员资产的最后一步;摆姿势,渲染和演示!他演示了如何使无聊的T型或A型姿势的性格变得更加自然或动态。然后,他将模型带入Keyshot中以完成渲染。他还分享了如何快速有效地制作简短的转盘视频。
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