我们首先使用2D参考来帮助我们在Zbrush中制作大猩猩头骨,然后使用从雕刻到SubD建模,布尔值,alpha等多种技术将其转换为机械版本!
在这里,我们创建一个“游戏资源”,其中显示了使用ZBrush,Maya和HeadUs的各种重叠技术(尽管大多数技术都可以转移到您选择的3D包中)。
在此过程中,我们讨论了UV接缝和顶点成本的最佳做法,在保真度与优化之间取得了平衡,最后在Marmoset Toolbag中讨论了烘焙网格图。
从那里我们进入Substance Painter,在那里我们展示内置的UV和烘焙功能,讨论许多Painter基础知识,材质实例,SSS,自发光,后期效果,最后使用内置的功能创建最终图像IRAY渲染器。接下来,我们将讨论在Painter中设置自定义导出,创建一个将我们的文件导出到Painter中,然后将所有内容导入Marmoset以获得另一个渲染选项的方法。最后,我们将直接从Painter中导出到SketchFab中,并在其中设置可共享的3D文件!
这是一个非常有趣的系列,可以在ZBrush中创建,并在其中进行一些有趣的学习,并重新学习一些基础知识,以使其针对实时引擎进行优化!
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