PANORA|make是一个单人项目,旨在成为虚幻引擎中最容易获得和最完整的景观纹理解决方案。
它的主要特点是。
简单易懂的分层工作流程
PANORA-make使用一个非常容易理解的分层材料工作流程,然后使用用户创建的遮罩将其应用到景观上。它们也可以通过默认的景观绘画工具手动应用。用户可以对材质本身应用高级的效果,比如三平面贴图,UV断裂,视差遮蔽贴图,基于距离的UV缩放,只需点击一下就可以了。
它自己的自定义界面
界面是使用PANORA-Make的核心部分,它允许使用其广泛的功能而不必滚动数百个实例行。它还允许一个更符合人机工程学原理的全面布局,以及一些额外的功能,如导入纹理的自动转换,从其他材料导入的能力,指导用户创建实例等。
面具生成器和链接
遮罩生成器允许用户根据滤镜或噪音制作自己的遮罩,然后可以将它们加/乘/减到一起。也有可能用法线图打破顶点蒙版,以获得一个更自然和随机的结果。其中一个滤镜是Splatmap导入器,允许用户从World Machine或其他软件中快速导入一个Splatmap,并使用其RGB通道之一作为遮罩。
也可以在不同的子层之间链接过滤器,只在另一个子层定义的区域上应用噪声,排除另一个子层的遮罩定义的区域,等等(例如:只在地形的斜坡上应用噪声,等等)。
你可以把遮罩的链接看作是 Substance Painter 中的锚点,它基本上是相同的工作流程。
混合缓存系统
景观支持运行时虚拟缓存,允许用户从最终景观中获得更多性能。如果需要在一个子层上使用基于距离的 UV 缩放这样的动态功能,可以将其排除在缓存之外。
这一切都归结于选择和让用户自己做出权衡的能力。
完全集成的Atlas支持
由于该工具允许多个生物群落(仅适用于Freelancer和Studio许可证),所以完全集成了一个图集系统,允许最终用户将纹理分组到一个文件中,以减少所使用的纹理对象的数量(在Unreal中最多64个)。这些图集仍然可以使用像Triplanar Mapping这样的UV操作,打破UV,并且仍然保持它们的mipmaps,用户可以设置改变图集的应用方式。
wb:https://www.Artstation.com/marketplace/p/zBDdr/panoramake-complete-accessible-aaa-grade-landscape-texturing-for-unreal-engine-4-5
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