苔藓生物群落地面散布 – 3D AssetKit PBR
这个资产包包含了79种不同的自然资产,适合于苔藓生物群落。所有的资产都尽可能的逼真,同时还保留了可控的多边形数量。你可以在你的3D场景、视觉特效和游戏中自由使用它们,根据你的喜好改变它们,或者将它们分散到你想到的每个场景中。
这些资产可以在每个3D工作室或游戏引擎中使用。如果你使用原生的Blender场景,你还会发现两个几何节点设置,你可以利用它们在网格上快速散射。
每个资产类型只有一个材料和PBR纹理集。一个用于枯木,一个用于石头,一个用于所有的苔藓,一个用于其他植物种类和地面覆盖。这使得你在必要时很容易改变和管理事情。
一切都准备好了,可以用Blender Cycles和EEVEE渲染。当然,你可以用你喜欢的任何渲染器来使用它。Previs渲染中的山丘散射例子包含在Blender场景中,并利用了两个几何节点的设置。注意:这个例子不会包含在交换格式的变体中(FBX,OBJ等)。
正如你在线框渲染图中所看到的,资产的细节水平是相当低的。为了在游戏引擎中导入,我已经将网格的三角定位和原点定位的文件分开了。(“*_TriangulatedAtOrigin”)
所有的纹理都是基于PBR的,你会发现8k和4k的纹理与资产一起。你还会发现在previs渲染中使用了三个HDR环境。
所有的纹理都是PBR金属/粗糙度工作流程,另外还包括Specular/Glossiness工作流程的纹理。
石头有三套纹理(Granite, Granite_Lichen, Quartz_Lichen),可以很好地混合。
请看一下效果图,看看资产和线框是否符合你的需要。
散点5生物群落可用
本套件为附加组件Scatter 5预设了生物群落。包含的.scatpack文件你可以作为Scatter包安装,并像其他ScatPack一样使用它。
>>内容
场景。
Moss_Biome_Ground (79个资产,用于3D工作室)
Moss_Biome_Ground_TriangulatedAtOrigin (79件资产,用于基于实例的工作流程或游戏引擎)
网格。
苔藓低聚物(5个物种,2个变种)。
苔藓高聚物(5个物种,2个变体)。
覆盖物。腐殖质、叶子、树枝等(6种变化)
蕨类。鹿角蕨,Blechnum spicant (5 种变化)
绒毛草, Ficaria verna (9 种变化)
山梨树。木香: 木香, Oxalis acetosella (9 种变化)
木桦树: 枝条, 枯死的 (8 种变化)
木桦树:树干,死的(7种变化)
木桦树:树干有分枝,已经死亡 (7 种变化)
石头 (5 变种)
石头,大的 (3 种变化)
纹理。8k, 4k
基础颜色/反照率
普通GL
正常DX
粗糙度 – PBR金属/粗糙度工作流程
光泽度 – PBR 镜面/光泽度工作流程
镜面 – PBR 镜面/光泽度工作流程
不透明度面具
额外的纹理。
地面。森林地面
HDR环境 – 3种变体
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