最完整的库存系统,非常适合生存/角色扮演/开放世界游戏。它包括:库存、工艺、设备、供应商、属性管理器、级别和技能管理器、资源包、拾取系统、UI、Excel 电子表格等等!
终极库存系统 – 从头到尾
包含:
- 库存系统
- 制作系统
- 设备系统
- 供应商系统
- 属性管理器
- 水平和技能经理
- 快捷栏
- 以基本战斗系统为例进行属性显示
- 资源包
- 拾取系统
- 包括主题转换器的 UI
- Excel导入逻辑
库存控制:
- 分裂
- 转移
- 自定义金额
- 全部转移
- 交换堆栈
- 组合堆栈
- 默认操作
- 降低
库存选项:
衰变
- 每个项目都可以选择在库存中衰减。
- 衰减乘数可以改变,这样我们就可以模拟冰箱、冰柜或高温环境
- 如果一个物品完全腐烂,它可以被摧毁,选择不再可用,需要修理甚至产生一个新物品(例如变质的肉)
插槽系统
- 您可以选择使用库存的重量或数量限制
- 动态插槽创建
- 基于重量
- 基于插槽
初始库存
- 可以分配起始项目
- 每个库存可以调整库存槽的数量
小贩
- AC_Inventory 组件可以通过单击“是供应商”切换到供应商
- 供应商基于可以使用类别生成物品的贸易清单。
- 您可以调整供应商的买卖价格乘数
- 供应商确实有:“不感兴趣”类别。
- 供应商有一定数量的硬币,如果不够就不能购买。
抢劫者
- AC_Inventory 组件可以切换到 lootchest。“是最抢手的”
- 战利品基于战利品清单。目前我已经设置了低、中、高品质的战利品箱
- 战利品可以根据机会、类别甚至每个物品确定!
补货
- 供应商和 lootchest 具有补货和重置能力。计时器将在交互后触发。
- 每个补货的物品都可以设置:
- 一个产卵的机会
- 如果生成,应该生成的最小和最大数量是多少。
- 如果补货,请不要超过此数量。
制作
- 库存组件可用于制作能力。
- 玩家在没有工作站的情况下也具有制作能力。打开您的个人库存以查看玩家的制作选项(Tab 或 I)。
- 制作是基于配方的。所以玩家需要知道配方才能看到和制作物品。
- 食谱是基于类别的。例如,鱼只能在壁炉/营火中烹制。
- 制作站可以选择具有开/关要求。
- 它还可能需要消耗燃料。接受的燃料可以设置为优先级并手动定义。
- 燃料可以是任何东西:棍子、原木、煤或任何你喜欢定义的东西。
- 制作队列可以按堆栈或全部取消。
数据表和导入逻辑
几乎所有东西都是来自数据表(库存/工艺/设备/等)的驱动程序。我希望您可以轻松填写数据表。我知道这可能很难,特别是如果您有很多物品!如果要包含许多项目,最好使用 Excel。为了实现这一点,我做了很多工作!我已经创建了一个清晰的分类 Excel,您只需填写您需要的值即可。如果您不需要特定的属性,您可以简单地隐藏它们!验证后可获得有关如何导入/导出的excel和文档。
属性管理器
许多属性已为您定义和实现。
它们被定义为 6 个主要类别:
- Non-Persistent_Character_Attributes
- Persistent_Primary_Character_Attributes
- Persistent_Character_Survival_Attributes
- Persistant_Generic_Combat_Attributes
- Persistant_Ranged_Combat_Attributes
- Persistant_Level_Attributes
属性管理器跟踪属性状态:
- 基值
- 附加价值
这两个值都可以是临时更改或持久更改。
实现的非持久属性:
- 健康
- 活力
- 食物
- 补水
- 魔法
- 疲劳
- 重量
它还包括从数据表驱动的主动效果和状态效果。例如着火、感冒、醉酒、中毒、生病、出血
临时效果:
属性管理器能够使用计时器分配属性。这非常适合 RPG 风格的药水或像呼吸药水这样的酷东西。
水平和技能经理
定义有哪些技能。
跟踪关键统计数据:
- 当前水平
- 当前经验值
- 当前等级的最大经验值
- 总累积 XP
- 进度百分比
- 获得的技能点
- 可达到的最高水平
- 是否达到了最高水平
- XP 生长因子
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