【UE5】终极库存系统 Ultimate Inventory System – From beginning to end

最完整的库存系统,非常适合生存/角色扮演/开放世界游戏。它包括:库存、工艺、设备、供应商、属性管理器、级别和技能管理器、资源包、拾取系统、UI、Excel 电子表格等等!

 

终极库存系统 – 从头到尾

包含:

  • 库存系统
  • 制作系统
  • 设备系统
  • 供应商系统
  • 属性管理器
  • 水平和技能经理
  • 快捷栏
  • 以基本战斗系统为例进行属性显示
  • 资源包
  • 拾取系统
  • 包括主题转换器的 UI
  • Excel导入逻辑

库存控制:

  • 分裂
  • 转移
  • 自定义金额
  • 全部转移
  • 交换堆栈
  • 组合堆栈
  • 默认操作
  • 降低

库存选项:

衰变

  • 每个项目都可以选择在库存中衰减。
  • 衰减乘数可以改变,这样我们就可以模拟冰箱、冰柜或高温环境
  • 如果一个物品完全腐烂,它可以被摧毁,选择不再可用,需要修理甚至产生一个新物品(例如变质的肉)

插槽系统

  • 您可以选择使用库存的重量或数量限制
  • 动态插槽创建
  • 基于重量
  • 基于插槽

初始库存

  • 可以分配起始项目
  • 每个库存可以调整库存槽的数量

小贩

  • AC_Inventory 组件可以通过单击“是供应商”切换到供应商
  • 供应商基于可以使用类别生成物品的贸易清单。
  • 您可以调整供应商的买卖价格乘数
  • 供应商确实有:“不感兴趣”类别。
  • 供应商有一定数量的硬币,如果不够就不能购买。

抢劫者

  • AC_Inventory 组件可以切换到 lootchest。“是最抢手的”
  • 战利品基于战利品清单。目前我已经设置了低、中、高品质的战利品箱
  • 战利品可以根据机会、类别甚至每个物品确定!

补货

  • 供应商和 lootchest 具有补货和重置能力。计时器将在交互后触发。
  • 每个补货的物品都可以设置:
  • 一个产卵的机会
  • 如果生成,应该生成的最小和最大数量是多少。
  • 如果补货,请不要超过此数量。

制作

  • 库存组件可用于制作能力。
  • 玩家在没有工作站的情况下也具有制作能力。打开您的个人库存以查看玩家的制作选项(Tab 或 I)。
  • 制作是基于配方的。所以玩家需要知道配方才能看到和制作物品。
  • 食谱是基于类别的。例如,鱼只能在壁炉/营火中烹制。
  • 制作站可以选择具有开/关要求。
  • 它还可能需要消耗燃料。接受的燃料可以设置为优先级并手动定义。
  • 燃料可以是任何东西:棍子、原木、煤或任何你喜欢定义的东西。
  • 制作队列可以按堆栈或全部取消。

数据表和导入逻辑

几乎所有东西都是来自数据表(库存/工艺/设备/等)的驱动程序。我希望您可以轻松填写​​数据表。我知道这可能很难,特别是如果您有很多物品!如果要包含许多项目,最好使用 Excel。为了实现这一点,我做了很多工作!我已经创建了一个清晰的分类 Excel,您只需填写您需要的值即可。如果您不需要特定的属性,您可以简单地隐藏它们!验证后可获得有关如何导入/导出的excel和文档。

属性管理器

许多属性已为您定义和实现。

它们被定义为 6 个主要类别:

  • Non-Persistent_Character_Attributes
  • Persistent_Primary_Character_Attributes
  • Persistent_Character_Survival_Attributes
  • Persistant_Generic_Combat_Attributes
  • Persistant_Ranged_Combat_Attributes
  • Persistant_Level_Attributes

属性管理器跟踪属性状态:

  • 基值
  • 附加价值

这两个值都可以是临时更改或持久更改。

实现的非持久属性:

  • 健康
  • 活力
  • 食物
  • 补水
  • 魔法
  • 疲劳
  • 重量

它还包括从数据表驱动的主动效果和状态效果。例如着火、感冒、醉酒、中毒、生病、出血

临时效果:

属性管理器能够使用计时器分配属性。这非常适合 RPG 风格的药水或像呼吸药水这样的酷东西。

水平和技能经理

定义有哪些技能。

跟踪关键统计数据:

  • 当前水平
  • 当前经验值
  • 当前等级的最大经验值
  • 总累积 XP
  • 进度百分比
  • 获得的技能点
  • 可达到的最高水平
  • 是否达到了最高水平
  • XP 生长因子

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