使用的软件:
- Photoshop /Blender/speedtree/sp/UE4
在本教程中,我将带您深入了解为游戏创建植被的整个过程,我们将在其中学习如何从头到尾处理树木资产。
我们将学习为游戏创建植被资产背后的基础知识和思维方式,以及如何利用现有的行业工具来加快您的工作流程,使它们更快、更优化和高度“可迭代”。
我们不仅会学习它背后的艺术价值和基础知识,还会学习如何通过充分利用工具、创建 LOD 和广告牌以及在引擎中设置最终资产来在技术层面上解决它。
内容
大约 4 小时的深度讲解教程,我们将逐步深入了解游戏就绪树资产背后的创建过程。
在本教程中,我们将通过稍微讨论一下整个植被的创建过程、如何处理它以及将 SpeedTree 等程序工具集成到管道中的优缺点来开始旅程。
然后,我们将学习如何收集和分析参考资料,为迎接未来的挑战做准备,确保一切准备就绪,以取得最佳结果。
之后,我们将从封锁阶段开始,了解其重要性以及在该阶段寻找的内容,从而致力于我们的树木资产。然后,我们将利用 SpeedTree 和 Substance Designer 开始创建最终的高模网格和纹理。
到最后,我们将创建我们最终的低多边形网格,创建 LOD,设置风和广告牌,然后在 UE4 中进行所有设置,这样一切就可以在您的所有项目中使用了。
Structure
- Intro & Considerations
- Research & Planning
- Blockout
- Highpoly
- Texturing
- Lowpoly
- Setup & Rendering
- ST9 Considerations
现在,我想与您分享这些知识,帮助您不仅了解整个游戏的植被,还了解我创建它们的过程背后的一些提示和技巧。
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