只需单击一个按钮,即可按程序生成单个建筑物或城市。使用简单的样条系统控制建筑物的形状,然后添加网格,让算法处理其余部分!
Building Generator 是一种基于蓝图的建筑生成器,可用于快速生成建筑物。它只需要网格,然后基于样条的算法将处理其余部分。因为它是基于样条线的,所以您可以完全控制建筑物的主要形状。该蓝图还能够一次生成多个基于网格的建筑物,从而可以快速创建整个街区或城市。现在也可以生成地板和楼梯了!
建筑物是根据给定的属性在每个周期中从头开始生成的。生成方法是确定性的(基于种子),这意味着在给定相同种子和属性的情况下可以重新生成准确的生成。可以在生成之前确定建筑物的长度、宽度和高度,同时添加随机值。同样,可以更改每个建筑物的属性。这些属性包括但不限于屋顶、檐口、路缘、排水沟、入口、标志等。Lumen 和 Nanite 都兼容,碰撞可以是简单的也可以是复杂的。可以在运行时生成。这些建筑物在绘制调用方面已准备就绪,因为它们使用了虚幻的 HISM(分层实例化静态网格),它也支持 LOD。屋顶、路缘石、人行道和飞檐都是使用程序网格生成的。
特征:
- 所有网格都是可互换的(注意,不是程序网格——路缘、飞檐和屋顶)。
- 单代或多代建筑。
- 易于控制的样条系统,可根据地形动态调整。
- 调整建筑物的高度、宽度和长度。
- 简单的内部支撑 – 地板和楼梯。
- 自动缩放网格以完美贴合,或对非缩放建筑网格使用非缩放圆-圆相交方法。
- 关于建筑网格、标志和插座网格的自定义数据。
- 倾斜或平坦的程序网格屋顶。
- 使用曲线的路缘和檐口自定义配置文件。
- 基于插槽生成每个建筑网格的网格。
- 阳台、排水沟、屋顶网格、路缘、标志、树木、街道网格等等。
- 每个建筑程序网格允许材料变化。
- 使用 Unreal 的合并工具将建筑物烘焙成静态网格。
- 建筑网格上的自动前向轴。
限制:
- 由于 UV 展开方法(每个面),建议在程序网格上使用三平面纹理。
- 倾斜屋顶不支持平滑阴影或斜边。
- 程序网格不支持网格距离场生成,并且在建筑物内部时会产生非最佳流明结果。
- 屋顶瓦片生成仍是一项实验性功能,如果建筑物角度不正确,可能会产生一些古怪的结果。
值得注意的是:
- 生成大城市时,可能需要增加项目设置中的“最大循环迭代次数”。
- 包含的网格用作占位符并且是低多边形。
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