条件:熟悉 Houdini 及其原理和编程经验,最好使用类 C 语言(C、C++、MEL、RSL、Java)
软件:Houdini 19.5
语言:英文教程 中文字幕
为期 8 周的课程,讲述在 Houdini 中掌握 VEX 的力量;学习创建利用 VEX 最新功能(如几何创建)的复杂工具
目录:
第 1 周
VEX 简介,几何操作
第一节课涉及设置 Houdini 以使用 VEX 和 VOP,并开始在 SOP 中编写一些几何变形器。我们将讨论拉普拉斯和陶宾平滑背后的理论,并学习如何在 VEX 中实现这些算法。
第 2 周
3d 噪声、实现和应用
视觉特效的基本原则之一是噪声。我们将详细研究噪声理论并学习一些特定术语并比较小型 VEX 示例中的不同功能。然后我们将继续实现我们自己的 fBM 函数,然后我们将使用它来创建程序效果,例如火球和闪电。我们将讨论如何处理动画角色上的噪声函数,然后稍微改变一下我们的想法,使用域扭曲的概念来创建令人惊叹的图案。
第 3 周
动态几何生成
本周的主题是几何创建。我们将种植一些草曲线,实现如何为其设置动画的功能,并学习如何将它们变成我们可以渲染的多边形几何体。我们继续实施我们的第一个 SOP 解算器来创建一些实际的动画闪电 – 应用我们学到的关于噪声和几何创建的知识。
第 4 周
格雷-斯科特反应扩散
本周重点关注伟大的格雷斯科特反应/扩散模型。我们将了解它的理论以及如何在 VEX 中实现它。通过最终的设置,我们将以各种方式进行实验,以创建一些令人惊叹的自然主义图片。
第 5 周
植绒系统实施 Boids
另一种常用的方法是植绒。Reynolds 的集群机制(通常称为 BOIDS)用于鸟类、鱼类或宇宙飞船,是驱动视觉特效中许多工作流程的基本原理。我们将研究 BOID 理论,然后了解并实现完整的鸟群设置,包括分离、对齐、徘徊和凝聚等行为,并将几何图形实例化到模拟点以创建鸟群。
第 6 周
增长算法和空间殖民
增长算法是视觉特效工作的重要组成部分。静脉、魔法、植物和其他植被可以通过太空殖民算法来创建。我们将研究种子和饲料点的原理,创建常春藤过度生长和茂密的植物来填充 3D 场景,使其更加可信和逼真。
第 7 周
体积操纵、火山碎屑噪声和点复制
在处理了很多多边形几何之后,我们的重点将转移到其他基本类型。我们将通过在速度场中移动点和体积来研究平流原理,并实现体积位移设置以创建类似云的效果。我们将学习如何使用点复制来增加几何上下文中点渲染的细节,同时也将其作为渲染时间程序。我们将通过编写一个更复杂的程序来将这种游览扩展到渲染土地,该程序在渲染时将点转换为毛发。
第 8 周
水力侵蚀
我们通过学习热侵蚀和水力侵蚀的概念来结束本课程。我们将应用这些算法来编写我们自己的 VEX 设置,创建用于 VFX 或游戏的高度逼真的景观。
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