模型资产 – 写实老人头部模型 Old man head realtime

模型资产 – 写实老人头部模型 Old man head realtime

文件:/.ma    /.fbx

实时3D圣诞老人头,老人3D模型。

肖像是原创的,不基于任何特定的人或概念。老人,祖父。

_______________________使用的软件 _____________________

AAA PC/主机游戏的制作流程:
高多边形 – Zbrush
低多边形、UV – Maya
在狨猴工具包中烘焙
物质画家中的纹理
眉毛 – Maya Xgen 实时管道(发卡)

渲染:
HP – Keyshot
纹理 – 狨猴

___________________拓扑 – 低聚___________________

头………………………………..31,120 三色
头发……………………. …………………………..44,250 三
胡子 …………………………… ……60,804 tris
眉毛和睫毛 ……. 3,392 tris
眼镜 …………………. ……………. 5,160 个 tris

 

游戏专业拓扑:

  • 根据 AAA 标准合理的多计数
  • 拓扑结构均匀,流动性好
  • 彼此叠置的单独部件具有相似的拓扑结构
  • 减少不可见区域的多计数
  • 逻辑合并网格
  • 法线已解锁
  • 在必要区域使用三角网格,以防止出现非平面___________________________________UV_________________________]

专业UV布局:

  • uv 包装得很好
  • 纹素密度保持不变(隐藏部分除外)
  • 尽可能合并 uv shell
  • 紫外线接缝放置在隐藏区域
  • 减少能见度区域的外壳尺寸
  • 通过图案布局检查 UV 方向
  • 无失真
  • 对于硬边,UV 上有一个切口,但没有过度的方式
  • UV 在可能的情况下是直的______________________纹理_________________________

PBR金属度粗糙度管道

头发和面部毛发4096*4096:

  • 男性头发03_a.png
  • 男性头发03_ao.png
  • 男性头发_03_height.png
  • 男性头发03_id.png
  • 男性头发 03_n.png
  • male_hair_03_root.psd

头4096*4096

  • head01_d.png
  • head01_eye_d.png
  • head01_eye_n.png
  • head01_eye_r.png
  • head01_eyeshadow_a.png
  • head01_eyewet_n.png
  • head01_n.png
  • head01_rma.png
  • head01_s.png

眼镜4096*2048:

  • 眼镜01_d.png
  • 眼镜01_n.png
  • 眼镜01_rma.png
  • 眼镜02_d.png
  • 眼镜02_n.png
  • 眼镜02_rma.png

专业质感:

  • 所有纹理的细节水平都是恒定的,没有太锐利或太模糊的区域
  • pbr 检查器在 30 和 50 srgb 上都没有大红色区域
  • 所有通道上的材料都清晰可见,并且分离良好,没有可见的纹理接缝
  • 使用虚幻日志文件调整项目

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