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时长:18h
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在本课程中,您将学习整个拓扑游戏角色的重新拓扑,展开,烘焙和纹理化的整个过程。我们将首先从Zbrush中抽取并导出角色。
然后,我们将使用3ds max制作角色的低多边形版本。
我将讨论具有清晰拓扑的重要性,该拓扑将使您的角色易于创建动画并为其创建UV。经过重新拓扑之后,我们将解开角色。
我们将展开网格,以便我们可以创建适合3D模型的纹理。我将讨论如何制作干净的UV集,如何优化UV纹理空间以及创建UV的最快,
展开包装后,我们就可以在Substance Painter中进行烘烤和纹理化了。
我们将经历从高多边形网格中提取细节的过程,以便将其用于低多边形网格。我们将使用不同类型的笔刷,模板,过滤器,发生器和智能材料来创建逼真的皮肤,伤口,划痕,金属,皮革和纹身。
纹理化后,我们将角色放入虚幻游戏引擎中,以检查角色在实际游戏中的显示方式。
最后,我们将在Marmoset Toolbag和Substance Painter中为角色创建漂亮的视觉呈现。如果您决心将您的高清晰度雕塑一直带到完整的生产就绪网格中,那么此课程适合您。
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