【UE5】写实特写地球 Incredible Earth 80K

虚幻版本:UE5.1—–5.3

一个地球来统治他们所有人。逼真的高保真资产,具有丰富的轨道场景着色器和真正的电影地球特写镜头。直接从蓝图参数轻松定制。

产品描述:

Incredible Earth 80K 是一个逼真的高保真地球,用于地球的轨道场景和电影特写镜头。它被配置为蓝图,可以轻松访问在一个位置(详细信息面板)中自定义所有参数。为了进一步、更精确的控制,参数已暴露在动画中,为您提供快速的单击方法来对值设置关键帧。

着色器自动化处理大的提升,例如背景中的昼夜循环。可定制的参数范围从地面、云、日落和夜晚的外观和细节到调整雷声和极光。虽然云是基于纹理的,但着色器具有多个单独的可平铺层,具有比例、偏移、速度、形成和噪声修改器,可以在蓝图上进行调整。创建新的云组合或有趣的动画变化。对具有细微差异的图层进行动画处理会产生令人眼花缭乱的视差错觉,从而增加深度感。查看功能视频,直观地了解 Incredible Earth 80K 的主要功能。另请观看电影预告片,重点关注 Aurora V2 的视觉效果和单独视频。

两个视频均通过 MRQ 渲染,使用 80K 和时间采样。在 UE 之外对电影预告片进行了较小的色彩校正,而使用 UE 后处理体积也可以实现类似的结果。 MP4 压缩会丢失一些细节。用于渲染这些视频的所有序列都包含在项目中,以展示不同设置如何协同工作。很少有产品图库照片是在 UE 之外进行调色的。

该关卡设计有旋转器,可以旋转地球、太阳、月亮和宇宙,不仅是每个演员,而且是相对于零世界旋转的。使用旋转器创建绕地球飞行的完美轨道,而无需移动相机或演员。在一个小的受控区域内进行本地行动比在地球周围移动所有东西可能是有益的。

Incredible Earth 80K使用UE自己的大气系统。

纹理和完成的工作:

除了在虚幻中创建自定义着色器之外,还花费了数百个乏味的时间来修复纹理、匹配和转换数据,以开发地球资产,该资产不仅是营销术语上的高分辨率,而且是尽可能高的可用分辨率。

基于高度数据的颜色、水掩模和法线贴图来自真实的 80K+ NASA 来源。没有进行升级。该颜色是多个蓝色弹珠的自定义组合,以最大限度地减少错误。原始数据中赤道附近的一些模糊信息已被重新创建。不幸的是,该颜色具有向极地区域延伸的定向模糊样式,并且可以修复的数量是有限的。高度源数据在西伯利亚北部和加拿大等地区的扫描线数量不断增加。虽然像素窥视新创建的法线贴图可以显示平滑的扫描线,但在实际使用中,它们剩下的许多内容消失在环境中。如果您需要专注于特定领域,请在购买前询问。

云的纹理已重新排列并可平铺。修复了数百甚至数千个坏点和扫描线。创建了一个单独的杆优化常规纹理,在着色器方面,可以选择将云投影到杆上,以避免纹理拉伸或压缩。

Black Marble 的夜间纹理缩小至 32K。虽然原始文件为 86K,但其上的每个点至少包含 4 个像素。实际细节只有86K的25%,32K就足够了。该着色器添加了可定制的程序城市细节,以获得更清晰的夜景。还包括其他辅助纹理,从高度到不同的蒙版。

系统推荐:

使用“r.Streaming.Poolsize 10000”来处理此项目。如果不切换分辨率,64K 应该与 9000 兼容,32K 应该与 4000 兼容,80K VT 应该与 3000 兼容。因此,对于 GPU,至少需要 3080 和 12GB VRAM。您应该至少有 32GB RAM,系统驱动器上有 250GB 可用空间用于内存交换。考虑5900X级别的CPU。

限制/为什么此资产可能不适合您:

  1. 不可思议的地球并不是按比例制作的,月球或两者之间的距离也不是按比例制作的。大气地面半径为1080公里(约为实际比例的1:6)。虽然场景旋转器结构将帮助您将主要角色保持在 0.0.0 附近,但请熟悉虚幻的大世界坐标 (LWC),以确保您所计划的任何内容实际上都得到 UE 的支持。
  2. 如果您没有使用过虚拟纹理,请理解,在加载之前进入帧时,VT 图块有时可能会显得模糊。这就是虚拟纹理的工作原理。如果迁移到新项目,请检查 VT 磁贴、边框和有关项目设置的反馈。 VT“弹出”取决于您的移动速度以及场景的总进程重量与可用系统资源的比较。常规 32K/64K 版本可以不受此类限制使用。
  3. 这不是“地球变焦套件”。无论模型的比例如何,纹理上的 80K 意味着每个像素代表 500×500 米。虽然有一个基本位移可以对平整度进行一些控制。实际上,80K 纹理不足以在海拔高度上欣赏地面的高度差异。因此,地球网格只是一个球体。具有单独山脉的详细地球模型需要大约 256K 或 512K 纹理来配合。
  4. 感知分辨率取决于颜色和正常细节。在地面平坦且正常细节最少的区域中,您可能会感觉清晰度不如有高度差异的区域。由于源数据质量的差异,某些领域比其他领域更好。单个参数值可能会在地球的不同部分产生不同的视觉结果。
  5. 虽然纹理上的许多错误已得到修复,但您仍然会发现它们。由于每个纹理有 30 亿像素,并且一些卫星数据缺乏信息或已损坏,因此不可能产生完美的结果。
  6. 有些纹理是16K。虽然它们超出了市场指南的 8K 最大尺寸,并且首次打开时较重,但它们有助于提供更高的分辨率并节省纹理采样器以实现额外的功能。它们还有助于简化可平铺云运动的动态遮罩。
  7. 首次在项目中打开关卡、地球蓝图或材质可能需要很长时间,具体取决于打开的资源中引用的纹理的数量和大小。如果你的系统内存不足,请先逐个打开每个纹理文件
  8. 该项目已禁用 Ooodle 纹理插件。如果需要,请先将所有 16K 法线贴图和发光蒙版的大小调整为 8K。否则,Ooodle 会崩溃。如果您想打包产品,Ooodle 对您可能很重要。
  9. TAA 和 TSR 不会产生与渲染视频中看到的相同结果。如果您计划在实时产品上使用此资产,结果也可能会有所不同。
  10. 极光和雷霆是基于游戏时间的。您可能需要预滚动渲染才能获得所需的结果。

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