虚幻版本:5.0—-5.2 5.4
这些材料使用的计算方法远非物理精确模型,但仍然可以生成类似于使用精确方法或天文摄影获得的图像。
黑洞材料在表面和后期处理域中呈现(后期处理材料的名称中带有后缀“PP”)。表面材料更简单,但不允许落入黑洞。后期处理材料更复杂,具有更多指令,但允许落入黑洞,也可以与场景对象混合。
两种类型的黑洞材料仅针对平坦吸积盘和指定的背景纹理计算扭曲,因此,为了获得逼真的外观,场景对象应该与黑洞外半径(即球体边界扭曲的半径)相比相对较小。
作为背景,您可以使用立方体贴图或等距矩形投影的静态纹理。动态更新立方体贴图可以模拟场景对象的引力透镜扭曲,但它只对远离玩家相机的物体产生逼真的结果,并且用于此目的的场景捕获立方体会消耗大量性能。静态立方体贴图比等距矩形投影所需的指令更少,但后者在处理引力透镜畸变时具有更好的过滤方法。
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