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时长:8 小时 40 分钟 

语言:英文教程    中文字幕     包含项目文件

本课程将使用 Autodesk Maya、Side FX Houdini 和 The Foundry Nuke 来完成 HOU213 课程中开始的视觉效果破坏场景的照片级真实照明。您将可以访问由 fxphd 制作的非常详细的资产,这些资产将允许您渲染照明通道以生成详细的 Nuke 合成。本课程将介绍 FX 工作的一些收尾工作,并深入了解电影 VFX 的照明过程。

对于任何想要学习如何为大型 CGI 场景完成照片级真实照明的 3D 艺术家来说,这将是一门很棒的课程。本课程将允许您使用将 CGI 车辆和资产集成到背景电影镜头中的相同技术和程序来照亮其他照片级真实 vfx 场景。

目录:

第 1 类

简要概述计算机生成照明技术的历史。涵盖第一个渲染引擎和计算机 PIXAR Renderman 以及当今使用的基于物理的照明系统。
我们还深入研究建筑物的参考摄影以及阳光如何从玻璃上反射。我们将研究和记录现实生活中照明的关键属性,以便在 Nuke 合成中再现。

第 2 类

照明和色彩科学。
色彩空间概述、查找表 (LUT)、CIE 和 DCI 色彩图、8 位色彩与 16 位色彩,以及照明艺术家用来在桌面上重现电影色彩的计算机显示器和色彩分级显示器(如 Dreamcolor 和 Eizo CG 显示器)的说明。

第3 类

如何捕捉和使用高动态范围图像,以便以照片级逼真的方式将任何 3D 对象集成到任何 3D 环境中。
将介绍 HDR 工作流程背后的概念,以及 3D 软件中 HDRI 的伽马曲线和照明反射率。
最后,将介绍匹配背景板或摄影以及 HDRI 方向和颜色的重要性,以组合测试场景来强调正确的 HDRI 设置。

第 4 类

完成视觉效果镜头中的 FX 元素。序列负责人通常会要求添加额外的次要元素,这些元素可以进行微调或添加,以便它们可以被点亮和渲染,以便在 Nuke 中进行合成。
所有 FX 元素都需要以最佳方式设置,以便在合成器的不同通道或 AOV 层中进行渲染。我们将介绍如何设置新的或现有的 fx 元素以进行渲染。

第 5 类

HDRI 照明和投影映射背景板的设置。我们介绍了高分辨率背景板的正确专业设置,该背景板投影映射到建筑物几何体上,以及用于照亮场景的 HDRI 图像的导入和设置。
可以更改 HDRI 的方向以调整照明和亮度。

第 6 类

渲染第一个照明通道以导入 Nuke。我们将介绍规划 AOV 通道和在 Nuke 中合成镜头所需的单独图层。3D 软件重新渲染细微变化的速度很慢,而 Nuke 速度更快,因此将在示例场景中展示这一点。
我们将介绍“Nuke 中的照明”的优点和缺点,并展示输出照明渲染通道以在合成软件中重新照亮场景的文件大小和场景复杂性,以及使用 3D 软件包完成照明。

第 7 类

Nuke 中的合成概述。我们为初学者介绍 Nuke 界面的基本概述,然后直接进入通道并设置读取节点和合并节点以将渲染层合成在一起。
完成合成设置后,我们将介绍如何轻松将更新的渲染导入合成。

第 8 类

在 Nuke 中对 3D 渲染进行颜色分级。Nuke 中包括背景在内的单独节点的颜色分级是 Nuke 相较于 3D 应用程序最强大的功能之一。
在 Nuke 的线性浮点工作区中工作的能力使学生能够调整任何元素的颜色而不会损坏图像数据。
学生将学习如何使用所有不同的颜色校正节点以及如何将 3D 元素的颜色分级为照片级真实背景。

第 9 类

Nuke 中的特效。镜头光晕、灯光辉光、太阳耀斑、爆炸辉光、闪光、颗粒和其他效果可以为 cgi 元素添加最重要的自然效果。
我们介绍了现实生活中可见的光学效果,并解释了如何使用特殊渲染过程在 Nuke 中应用它们。这些光学效果将为 Nuke 中的照明合成增添画龙点睛的效果。

第 10 课

如何使用 3D 和 Nuke 文件更新审核版本,以及如何为编辑人员渲染审核 quicktime 和全高清未压缩格式。我们深入探讨了导出用于互联网预览的小文件和用于影院交付的 VFX 镜头的大文件。
您可以在自己的 vfx 项目中使用的设置中介绍审核版本的命名、压缩和文件命名烧录。

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